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リーパー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 中衛:弱体万能型 世界樹の迷宮Ⅴより参戦 瘴気と呼ばれる不思議な力で相手を病気にしたり、弱らせ大鎌で刈り取るといった独特なスタイルの職業。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP:B TP:A STR:C INT:B VIT:B WIS:A+ AGI:C LUC:B ◆装備可能武具 剣・鎌・軽鎧・服 豊富な弱体化・状態異常スキルを中心に、攻撃・回復・支援までこなす何でも屋。 前作のリーパーは異常を付与し畳み掛けるタイプ(死を振り撒く死神)と、弱体付与と味方の回復補助をこなすタイプ(死を遠ざける死神)に分かれていた。 本作では前者の役割こそ特化職に劣る一方で、後者の補助を中心としたスキルの使い勝手が改善されたことで様々なパーティに合わせられる汎用性の高い職となった。 自身の強化枠とは別に瘴気を纏った「瘴気兵装」という特殊な状態になることができ、それをやりくりして戦うことになる。 瘴気兵装の効果は以下の通り。 瘴気兵装を纏っている間は自身が強化され、鎌スキルにステータス異常を付与する効果が追加される 兵装解除のコストを払うことで味方を回復したり、状態異常攻撃から守ったりできる したがって「瘴気兵装」状態を維持しないと大半のスキルが使用不可、ないし弱体化されてしまう。 ただ幸いな事に、今作から戦闘開始時に100%自動で3ターン兵装状態となるように変更された。雑魚戦ならばそれだけで充分、ボス等の長期戦でも「終わりなき衣」を取得して適宜弱体を撒けば兵装の維持は難しくない。 不意打ち時(+不意打ち阻止時)は開幕兵装がキャンセルされてしまう点には対策しておきたい。 敵弱体化のラインナップは攻撃/防御低下に加え、行動速度&回避率の低下、バステ耐性・回復率低下と豊富。これら全てが全体対象なのも嬉しい。 中でもバステ自然回復の遅延効果は貴重。さらにフォースブレイクでも1ターン限りではあるがバステ付与率をより高められる。 バステ効果中に恩恵を受ける味方が多くいるなら、是非リーパーと組ませて支援を任せたい。 ステータスに目を向けると、意外にもWISが頭一つ抜けている(全職業中3位)。 更に術師職に匹敵する高TPに加えてTP自動回復スキルもあり、相当な持久力を誇る。 HP・VITは平均的なものの、自身の生存力を上げるスキルを多く持つため存外しぶとい。 一方、鎌スキルの状態異常付与率に強く影響するSTRは平均の域を脱しない。LUCも特別高くないので鎌スキルを生かすなら抑制攻撃ブーストをしっかり極めたい。 またAGIもそれほど高くなく、弱体技・鎌技の速度遅延もあって敵味方に先行される場面も少なくない。 前述の通りスキル込みで耐久力はあるので、どの役割を重視するかで装備等によってステータス補強を行いたい。 なお鎌だけでなく剣も装備できるが、攻撃スキルは鎌専用のものしかないため単体ではあまり意味がない。 本作の剣には補助用スキルが付与されているものが多いので、手に入ったら運用次第で選択すると良いだろう。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 54 57 14 15 16 18 13 16 10 68 71 18 20 21 24 17 21 20 82 86 23 25 26 30 22 27 30 103 107 29 32 34 39 28 35 40 123 127 36 39 42 48 34 43 50 149 154 44 48 51 59 42 53 60 174 180 52 57 61 70 50 63 70 205 211 62 68 72 84 59 75 80 236 242 71 79 84 97 69 87 90 271 279 82 91 97 113 80 101 99 304 312 93 103 109 127 90 113 110 349 358 107 119 126 146 104 131 120 392 402 120 134 142 165 117 148 130 438 449 135 150 159 185 131 166 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 説明 効果 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 無限兵装 フォースブースト3ターンの間、自身の瘴気兵装のターン数は減らず、解除されない 周囲からありったけの瘴気をかき集め緊急時に備えた態勢に移行するスキル - - - - 瘴気の激流 フォースブレイクこのターン、敵全体の攻撃力、防御力、回避率行動速度、封じ・状態異常耐性を激減させる 禁断の瘴気術を解き放ち敵を虚弱の果てへと導くスキル - - - 頭 削弱の瘴気 弱体スキル:【防御】弱体3ターンの間、敵全体の物理・属性防御力を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 5 15 頭 繊弱の瘴気 弱体スキル:【攻撃】弱体3ターンの間、敵全体の物理・属性攻撃力を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 5 15 頭 鈍弱の瘴気 弱体スキル:【回避】弱体3ターンの間、敵全体の回避率・行動速度を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 3 10 頭 痺止の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で麻痺効果が発動する 鎌を振り抜いて敵を切り裂くスキル瘴気を使い相手を痺れさせることもできる 6 6 13 腕STRLUC 惨毒の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で毒効果が発動する 鎌を振り抜いて敵を切り裂くスキル瘴気を使い相手を毒で冒すこともできる 6 6 13 腕STRLUC 瘴気の兵装 補助スキル3ターンの間、自身は瘴気兵装状態になる瘴気兵装時は行動速度が上昇する 瘴気を身に纏い、戦闘態勢に移るスキルこのスキルを習得すると、戦闘開始時に瘴気の兵装を発動する 4 3 5 腕 終わりなき衣 補助スキル自身が敵に弱体を付与した時一定確率で瘴気の兵装を使用する 瘴気を纏い直し戦闘態勢を維持するスキル瘴気兵装時は効果時間が延びる 8 パッシブ - 贖いの血 回復スキル:瘴気兵装専用自身の瘴気兵装を解除して味方全体のHPを回復。一定確率で状態異常も回復する 身につけた瘴気を解き放ち仲間を癒すスキル 8 9 24 頭WIS 採取 採集スキル迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能 ーー 1 パッシブ - 虚弱の瘴気 弱体スキル:【状態】弱体3ターンの間、敵全体の状態異常耐性と状態異常からの自然回復率を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 8 20 頭 縛弱の瘴気 弱体スキル:【状態】弱体3ターンの間、敵全体の封じ耐性と封じからの自然回復率を低下させる 瘴気術を用い敵を弱らせるスキルレベル上昇で効果ターン数増加 10 8 20 頭 深闇の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で盲目効果が発動する 鎌を振りぬいて敵を切り裂くスキル瘴気を使い相手の光を奪うこともできる 6 6 13 腕STRLUC 禍乱の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で混乱効果が発動する 鎌を振りぬいて敵を切り裂くスキル瘴気を使い相手を錯乱させることもできる 6 10 18 腕STRLUC 黒き衣 補助スキル自身が瘴気兵装中、物理・属性防御力が上昇する 纏っている瘴気を利用し敵の攻撃を鈍らせ身を護るスキル 8 パッシブ - 魂転移 回復スキル:瘴気兵装専用自身の瘴気兵装を解除して一定確率で味方全体を蘇生する 身につけた瘴気を解き放ち味方の意識を取り戻させるスキル 6 10 25 頭 黒き波動 回復スキル瘴気兵装中のターン終了時、自身のTPが回復する 瘴気を纏うことにより自らの気分を高ぶらせるスキル 4 パッシブ - 生気吸収 回復スキル自身が敵に弱体を付与した時自身のHPが最大値を超えて回復する 敵を弱らせ、その生命力を吸い取るすキルHP超過分はターン終了時に消滅する 6 パッシブ WIS 抑制攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP封じ・状態異常成功率が上昇する 頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の成功率が上昇する 8 パッシブ - 死の耐性 補助スキル自身への弱体及び状態異常の付着を一定確率で無効化する 病にかかりにくくなり体が強くなるスキル 8 パッシブ - 泡沫の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1体に弱体と同数回ヒットする近接斬攻撃 弱体が多いほど攻撃回数が増える 10 16 30 腕STR 死の鎌 攻撃スキル:鎌専用敵1体に近接斬攻撃一定確率で即死効果が発動する 命を奪うべく鎌で一閃するスキル 8 13 23 腕STRLUC 瘴気の防壁 補助スキル:瘴気兵装専用瘴気兵装を解除しこのターン、味方全体への封じ・状態異常付着を一定確率で無効化 身に着けた瘴気を解き放ち味方を封じ・状態異常から守るスキル 6 15 30 頭 霊魂固着 補助スキル:瘴気兵装専用瘴気兵装を解除しこのターン、味方全体への即死・スタン・弱体付着を一定確率で無効化 身に着けた瘴気を解き放ち味方を即死・スタン・弱体から守るスキル 6 15 30 頭 瘴気残留 補助スキル兵装解除スキル使用時、解除効果を無効にし代わりに瘴気兵装の残りターン数を7減らす 瘴気兵装の残りターンを減らした際に、残りターンが0以下になった場合、瘴気兵装は解除される 4 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 無限兵装 瘴気の激流 削弱の瘴気 Lv2 鈍弱の瘴気 Lv3 虚弱の瘴気 Lv3 縛弱の瘴気 死の耐性 繊弱の瘴気 Lv2 泡沫の鎌 痺止の鎌 Lv3 惨毒の鎌 Lv2 深闇の鎌 Lv3 禍乱の鎌 Lv2 死の鎌 瘴気の兵装 Lv2 終わりなき衣 Lv1 黒き衣 贖いの血 Lv3 魂転移 Lv1 黒き波動 Lv1 瘴気の防壁 Lv2 瘴気残留 霊魂固着 Lv2 採取 生気吸収 抑制攻撃ブースト [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 無限兵装 フォースブースト 3ターンの間、自身の瘴気兵装のターン数は減らず、解除されない。 ブシドーの「無双」とは異なり、兵装が解除された状態で使用しても兵装効果は得られない。 「贖いの血」を連発するなどパーティの立て直しに使える。 序盤~中盤は便利だが、「瘴気残留」取得後は非ブースト時でも兵装解除スキルを連続で使えるので早めにブレイクしてしまってもそれほど支障はない。 ▽ 瘴気の激流 敵攻撃力(被ダメージ率) 65% 敵防御力(与ダメージ率) 135% 敵低下回避率 100% 異常・封じ成功率 140% 行動速度低下値 -600000 フォースブレイク/頭技 このターン、敵全体の攻撃力、防御力、回避率、行動速度、封じ・状態異常耐性を激減させる。 1ターンだけ敵が猛烈に弱くなる。効果内容はリーパーの瘴気スキル5種から自然回復率を除いたもの。倍率はそれらスキルのMAXより高く、デバフ枠も消費しないので瘴気の上から更に重ねがけできる。また、他の瘴気スキルとは異なり加算ではなく乗算式で計算されるため、倍率以上に高い効果が期待できる。 同ターンに複数人で「瘴気の激流」を使用した場合、効果は重複しない。 重要なのは行動速度を含む点で、行動を潰される危険がなくなる。行動速度低下の効果は非常に大きく、最遅行動で稀少個体に先手を取れるほど(行動速度補正-1000%のレジメントレイブで黄オーラの稀少FOE相手に先行を確認)。鈍弱の瘴気★の100倍以上の速度低下補正がかかっているため、一部の先制技を除いた全ての行動に先行できると考えていい。 敵の睡眠解除時や、ターン開始時の麻痺発動による行動キャンセルが発生すると、このスキルによる速度低下効果が次ターンに維持される不具合が報告されている。ただし敵によっては発生しないこともある。詳細はこちらを要参照。 リーパーのブーストは活用できる状況が限られるため、畳み掛けるチャンスが巡ってきたら即ブレイクで使ってしまっても良いだろう。 ▽ 削弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 15 敵防御力(与ダメージ率) 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【防御】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の物理・属性防御力を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 物理・属性両対応で範囲も全体と優秀なデバフだが、速度に強めのマイナス補正がかかる。瘴気兵装状態でも前提分のみでは極端に鈍足のアタッカー以外にはほぼ先を越される。 瘴気兵装★でもナイトシーカーのような高AGI職相手だと先行されやすいので、AGIや装備の速度補正、サブスキルなどを考慮する必要がある。 ミスティックの「衰身の邪眼」よりターン数で勝るが、素の速度で劣りSPが重い。 ▽ 繊弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 15 敵攻撃力(被ダメージ率) 92% 91% 90% 89% 88% 87% 86% 85% 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【攻撃】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の物理・属性攻撃力を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 削弱の瘴気の攻撃版。特徴も削弱とほぼ同じ。攻撃デバフは敵の行動前にかけられるかどうかで被害が大きく変わるため、速度はかなり重要。これをあてにするなら最低でも瘴気兵装のレベルはMAXにしておこう。 ミスティックの「魅了の邪眼」よりターン数で勝るが、素の速度で劣りSPが重い。 ▽ 鈍弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 10 敵低下回避率 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 敵行動速度低下値 -1500 -2000 -2500 -3000 -3500 -4000 -4500 -5000 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【回避】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の回避率・行動速度を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 行動速度低下が著しく(スキルLv10でAGI-50相当)、クリア前のボスやF.O.E相手でもインペリアルのドライブやガンナーのチャージショット系スキルを先行させられる場合がある。一方で序盤~中盤はヒーローのシールドスキルのように敵より後に行動しないといけないスキルでも先行させてしまう可能性があるので気をつけよう。 固定値減少という性質上、敵とのステータス差が著しく大きくなるクリア後ではドライブ系・チャージショット系スキルが先行できなくなる場面も増えてくる。こうなると他の速度上昇系スキルと組み合わせるなどの工夫が必要になってくる。 回避率低下効果も強力だが、命中補正-50~60%のような強力な低命中率スキルを必中にするにはやはり他のスキルや装備との組み合わせが重要になる。 「瘴気の激流」とは異なり、スキルを使ったターンの行動順序には影響を与えないため注意。 スピードブレイクとは速度低下効果が重複せず、後にかかった効果のみが適用される。一方ミラージュアローとは問題なく共存できる(あるいはミラージュアローの優先度が高いか)。 ▽ 痺止の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 13 攻撃力 180% 190% 200% 210% 220% 280% 麻痺成功率 30 40 備考 行動速度補正 50%命中補正 ±0 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時、一定確率で麻痺効果が発動する。 麻痺の行動不能は発動が安定しないものの非常に強力。しかし優先度の関係で盲目や毒を上書きしてしまい困る場面も。ノービスから使える状態異常としては優秀なので序盤は重宝するだろう。 状態異常抜きでも消費の割に高威力な列攻撃。鎌スキルツリーを伸ばす気が無くても1とっておけば何かと役に立つ。 鎌スキル全般に言えるが、瘴気兵装★が前提で速度補正のマイナスが大きい。敵に先行して被害を減らす使い方をするには装備・スキル等での補強は要る。 ▽ 惨毒の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 13 攻撃力 180% 190% 200% 210% 220% 280% 毒成功率 35 45 毒ダメージ(基準値) 25 30 35 40 45 75 備考 行動速度補正 50%命中補正 ±0 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時、一定確率で毒効果が発動する。 素の威力も結構あり、ノービス段階では貴重な毒効果付き。毒ダメージも序盤では結構なもので、★まで育てればLv20時点で150程度のダメージを叩き出す。毒のダメージはスキル使用者のレベルで上昇していくため、マスター取得までならリーパーの主力攻撃技になりうる。 ただしあくまで毒が入ったらなので、安定した火力としては当てにならない。中盤以降は補助に忙しくなり鎌を振るタイミングが減りがちなのも難点。 ▽ 瘴気の兵装 Lv 1 2 3 4 消費TP 3 5 行動速度 120% 135% 150% 200% 備考 行動速度補正 50% 補助スキル(アクティブ兼パッシブ)/腕技 3ターンの間、瘴気兵装を纏う。戦闘開始時にも自動発動する。 瘴気兵装は強化とは別枠で管理されるリーパー独自の補助効果で、纏っている間は行動速度が上がり、さらにリーパーの各種スキルの発動条件や発動コストになる。瘴気兵装の行動速度ボーナスはかなり効果が大きいが、リーパーのスキル自体にマイナス補正がかかっているものが多く、MAXまで上げても速い相手には先行される事がある。 兵装が残っているときに重ね掛けすると、強化や弱体と同じように効果ターンが延長される。 戦闘開始時の自動発動効果は、敵に先制された場合は発動しないので要注意。 「終わりなき衣」のレベルが上がるとこれを単品で使う事はまずない。弱体付与で行動パターンが変わる敵が一部いるので、そういった場合に使用することはある。 ▽ 終わりなき衣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 26% 34% 42% 50% 58% 66% 74% 100% 備考 - パッシブスキル 自身が敵に弱体を付与した時、一定確率で瘴気の兵装を使用する。 このスキルによって発動する場合、TPは消費しない。 「弱体を付与」であれば何でも良いので、武器スキル・サブクラス等で使える弱体技・弱体効果付きの攻撃スキル等でも発動する。攻撃スキルの場合、倒しても弱体付きのスキルであれば発動する。ただしあくまで弱体を付与した場合に発動するスキルなので、攻撃を回避されたり、条件を満たしていない相手へ巫剣を使ったりしても発動しない。 これ自体に依存部位はないが瘴気兵装を自動で発動するスキルなので、兵装の依存部位である腕を封じられていると自動使用されない点には注意。 当然スキルレベルを上げるほど安定するが、高頻度で弱体をばらまくスタイルであればLv4程度で止めてSPを節約しても十分機能する。 ▽ 贖いの血 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 9 15 24 状態異常回復率 50% 52% 54% 64% 66% 68% 70% 85% 回復力 100% 105% 110% 140% 145% 150% 155% 200% 備考 行動速度補正 100% 回復スキル/頭技/WIS依存 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を解除し、味方全体のHPを回復する。 兵装の速度補正のおかげでほぼ先制で打てる上に結構な回復量があり、いざというときの立て直しの選択肢にあると心強い。 異常回復の用途に使うなら低レベルだと博打の要素が強すぎる。最低でもLv4までは伸ばしておきたい。 HP回復が目的であれば前提分だけでも実用的な回復力がある。ブーストを発動するか「瘴気残留」を取得しておけば連発まで出来るが、そこまでせずとも緊急時のサブヒーラー役は十分務まる。 + レベル毎の回復量変化 スキルレベルとWISによる回復量の変遷は以下の通り スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 倍率 1.0 1.05 1.1 1.4 1.45 1.5 1.55 2.0 WIS 25 32 34 35 44 46 47 49 62 50 49 51 53 66 68 70 72 91 75 65 68 70 87 90 93 96 121 100 81 84 88 109 112 116 119 150 125 97 101 106 130 135 139 143 179 150 113 118 123 152 157 161 166 209 175 130 135 141 173 179 184 190 238 200 146 152 158 195 201 207 213 267 225 162 169 176 217 223 230 237 296 (255) 181 189 197 242 250 257 265 331 ▽ 採取 Lv 1 備考 - パッシブスキル 迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能。 ▲ ▽ 虚弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 14 20 状態異常成功率補正率 112% 114% 116% 118% 121% 124% 127% 130% 敵回復率補正値 7 9 11 13 16 19 22 25 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【状態】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の状態異常への耐性と自然回復率を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 状態異常付与の成功率を上げつつ、付与に成功した後の回復を妨害する強力なデバフ。 自然回復にかかるターンはバラつきが大きく、このスキルによるデバフがあっても無くても基本的には1~4ターン(*1)で自然回復する。しかしながら計測結果としては、確実に1ターン回復のケースが減り、4ターン持続のケースが増えた。Lv10効果時と比較すると、サブのLv5でも期待値的には十分な効果が得られる模様。詳細は折り畳み内へ。 + 状態異常継続ターンに関して 石化中のクリア後F.O.Eについて、『虚弱の瘴気』の有無でどれほど継続ターンが変化するかを調べた それぞれ300回ずつ検証、付与したターンを0として数える 継続ターン 1 2 3 4 期待値 虚弱なし 8.3% 25.3% 38.7% 27.7% 2.85 虚弱Lv5 1.7% 16.0% 37.7% 44.6% 3.25 虚弱Lv10 0.0% 10.0% 31.0% 59.0% 3.49 Lv10で下振れを引きにくくなるものの、期待値的にはLv5と大差をつけるほどではないか 同様に裏ボスへ石化を100回ずつ付与し、自然回復にかかったターンを計測 継続ターン 1 2 3 4 期待値 虚弱Lv5 1.0% 15.0% 40.0% 44.0% 3.27 虚弱Lv10 0.0% 12.0% 39.0% 49.0% 3.37 ナイトシーカーやドクトルマグスなど、状態異常時に真価を発揮できる職と組む場合はかけておいて損はないだろう。 ちなみに、表記上は「耐性を低下させる」となっているが実際に耐性を下げているわけではない(異常付与率に上昇補正がかかる)。完全耐性持ちにこのスキルを使っても付与できるようになったりはしない。 この弱体を付与するタイミングについて、状態異常に罹ったターンから1ターン遅れで付与した場合も十分な延長効果が見られた。詳細は下記の図を要参照。https //i.imgur.com/E8NJajz.jpg 自然回復の判定は「虚弱の瘴気」の残りターンが引かれてから行われる。虚弱の瘴気が残り1ターンの状態でターン終了すると、「虚弱の瘴気の消失→自然回復の判定」となり、前ターンに状態異常を入れたばかりでも即復帰される可能性が出てくるので注意。 ▽ 縛弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 14 20 封じ成功率補正率 112% 114% 116% 118% 121% 124% 127% 130% 敵回復率低下値 7 9 11 13 16 19 22 25 効果ターン数 3 4 5 備考 行動速度補正 60% 弱体スキル:【状態】弱体/頭技 3ターンの間、敵全体の封じへの耐性と自然回復率を低下させる。レベル上昇で効果ターン数増加。 虚弱の瘴気の封じ版。こちらはセスタスなどの補助に有効。 ▽ 深闇の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 13 攻撃力 180% 190% 200% 210% 220 280% 盲目成功率 35 45 備考 行動速度補正 50%命中補正 ±0 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時、一定確率で盲目効果が発動する。 盲目は攻撃スキル主体の相手であれば被害を大きく軽減してくれる。とはいえ所詮は確率なので当たる時は当たる。また、攻撃スキル以外の行動は阻害できない。 麻痺と違って常に回避不能状態になるので、低命中スキルのお膳立てとしては非常に優秀。 鎌スキル全般に言えるが、扱いやすい代わりに状態異常成功率があまり高くなく、イマイチ信用性にかける。 ▽ 禍乱の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 18 攻撃力 200% 215% 230% 245% 260 340% 混乱成功率 23 30 備考 行動速度補正 50%命中補正 ±0 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時、一定確率で混乱効果が発動する。 混乱は入ってしまえば敵のスキル使用を封じられるため非常に強力。実は武器スキルを除くとベテランの段階で使える混乱付与スキルはこれだけなので価値は高い。 強力な分、成功率は他の鎌スキルと比較して低め。混乱目当てで使うならば最低でも抑制攻撃ブーストは必須と言える。 地味なところでは威力も他の鎌系スキルより高い。ただし消費も少々重めなので主力にする場合はTP切れに注意。 ▽ 黒き衣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 防御力(被ダメージ率) 90% 89% 87% 86% 84% 83% 81% 75% 備考 - パッシブスキル 瘴気兵装時、物理・属性防御力が上昇する。 基本的に瘴気兵装を維持して戦う職なので、ほぼ無条件で耐久を強化できる優秀なパッシブ。 MAXまで上げれば被ダメージを常時25%カットしているようなものでかなり強力だが、ただでさえSPが不足気味なリーパーに8Pの負担は中々重い。Lv1でも10%カットしてくれるので、SPに余裕が出るまでは1振りに留めておいても良いかもしれない。 自身が行動不能な状態異常時にも効果がある。 ▽ 魂転移 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 25 蘇生成功率 50% 53% 56% 59% 62% 75% 回復量 1 30 60 90 120 250 備考 行動速度補正 20% 回復スキル/頭技 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を解除し、味方全体の戦闘不能を一定確率で回復する。 実際の成功率は表よりも大幅に低い可能性が指摘されている。失敗すれば即全滅に繋がる要素なので注意。 現状では罠スキル。確実に戦線復帰させたいキャラには素直にリザレクションやネクタルを使おう。一応最大レベルまで上げればそれほど悪くない確率で範囲蘇生できるが、消費TPやSPの割に合うかと言うと微妙なところ。 これで兵装が解除されると「黒き衣」も無くなり、今度は自身が危険に晒される点でもデメリットがある。 + 参考 実際に計測した結果 ショーグンを切腹させて計測した。 スキルレベル1 80/300回(約26.7%) スキルレベル★ 170/300回(約56.7%) ▽ 黒き波動 Lv 1 2 3 4 回復量 1 2 3 5 備考 - パッシブスキル ターン終了時、瘴気兵装中ならTPが回復する。 常に瘴気をまとっていることが基本な為、実質的にほぼ無条件で毎ターンTPが回復していく。各種弱体・鎌スキルを★にする前には完成させておきたい。 回復量は固定値であるが、発動条件が非常に緩いため終盤でも頼りになる。 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。 ▽ 生気吸収 Lv 1 2 3 4 5 6 回復力 80% 95% 110% 125% 140% 220% 最大HP超過可能量 115% 118% 121% 124% 127% 140% 備考 - パッシブスキル/依存部位なし/WIS依存 自身が敵に弱体を付与した時、自身のHPが回復する。このとき最大HPを超過して回復でき、超過分はターン終了時に消滅する。 WIS依存で回復力もパッシブの割に中々のもの。デバフメインでなくても1取っておくと便利。 ターンの途中でHPが上がった場合でも狙われ率の補正は有効のため、先行して弱体を撒ければ「黒き衣」の優秀さも手伝って強力なタンク役になれる。 超過回復がかかっていると、最大HPが回復量に影響する回復スキルの回復量もわずかながら上昇する。 ▽ 抑制攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 封じ・状態異常成功率 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115% 備考 - パッシブスキル 封じ・状態異常成功率が上昇する。 リーパーはSTRやLUCが特化職には及ばず鎌スキルの成功率もあまり高くないので、状態異常メインで育成するなら優先的に★にしたい。 ▲ ▽ 死の耐性 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 25% 備考 - パッシブスキル/依存部位なし 自身への弱体及び状態異常の付着を一定確率で無効化する。 封じの代わりに弱体に効果のある抑制防御ブーストといった感じで性能は優秀。SPに余裕があれば。雑魚が状態異常や弱体を乱発してくるようになったころに1だけでも振っておくと思ったより発動してくれる。 効果範囲と無効化対象が限定されている分、他の無効化パッシブと比較しても発動率は高め。 耐性と違い、一旦かかった状態異常を無効化するという仕様のため、正確には「予防の号令」などの同類。そのためファーマーの「子守唄」による自己睡眠付与も無効化することがある。 弱体は付与自体を無効化している模様で、延長時に無効化してもすでにかかっていた弱体はそのまま。 退魔の霧と同様に、自身が行動不能な状態異常に罹っていても問題なく発動する。依存部位もおそらく存在しない。 ▽ 泡沫の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 16 22 30 攻撃力 170% 177% 184% 191% 212% 219% 226% 233% 240% 280% 備考 行動速度補正 30%必中 鎌専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に近接斬属性攻撃。対象にかかっている弱体の数だけ攻撃を行う。 対象に弱体が付着していないと「効果がなかった」と表示され不発になる。付着していない相手も選択可能。攻撃までに付与すればその数だけ判定されるが、逆にかかっていた弱体を全部はがされてしまうと失敗してしまうので注意。 不発時には残像も発生しない。「鼓舞」および「恵影」による回復は発生する。 Ⅴにあった弱体解除のデメリットは廃止されたため連発が可能。 デバフをフルにかける必要はあるが、鎌で単体相手に火力を出せる貴重な攻撃スキル。今作はミスティック・ソードマン・メディック等、弱体持ちの職が多いので、あまり意識した編成にしていなくても3HITを狙いやすい。 スキル説明に無いが実は必中スキル。極彩迷彩を使用してくる敵相手にも命中する。 倍率だけなら全職の攻撃スキルの中でもトップクラス。しかしリーパーには攻撃用のパッシブが無く、STRも鎌ATKも低めなため実火力はそこまで伸びない。それでもデバフをかけ終わった後に補助的に使える火力としてみれば破格と言える。攻撃寄りのリーパーなら取得しておきたい。 消費の軽いLv4止めでもなかなかの威力。メインアタッカーが他に居て、補助の合間にこれを使う程度なら無理に最大火力を求めるよりは手軽さを重視したほうがいいことも。 このスキルで出たヒーローの残像も相手の弱体数を参照しており、セスタスの「ラッシュアウト」とは違い初ターンは必ず1回は攻撃するといった仕様はない。よって残像行動時に弱体の付与された敵がいなくなっていた場合、残像のスキルが失敗する。 ▽ 死の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 13 17 23 攻撃力 320% 330% 340% 380% 395% 410% 425% 500% 即死成功率 15 20 25 備考 行動速度補正 30%命中補正 +5 鎌専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接斬属性攻撃。一定確率で即死効果が発動する。 癖のない即死つき単体攻撃。ナイトシーカーのアサシネイションと似たような性能だが、こちらは無条件で即死が発動するのがメリット。無条件発動かつ攻撃自体の威力も高めのためか、成功率は他の即死スキルより低め。リーパー自身のステータス傾向もあって即死は発動したらラッキーといったところ。 Ⅴでは睡眠時に限り威力も成功率も大幅に上昇していたが、今回はそういった効果は廃止されて普通の攻撃スキルになっている。 ▽ 瘴気の防壁 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 15 30 発動率 75% 77% 80% 82% 85% 95% 最大発動数 4 5 備考 - 補助スキル/頭技 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を解除し、このターン味方全体への封じ・状態異常の付着を一定確率で無効化する。 ★以外は発動回数が4回まで、また★でも100%防御ではない点には注意。とはいえ素の回避判定が先にあるのでMAXでなくともそこそこ信用はできる。 兵装解除 使用ターン限定と条件は厳しい。派生先の瘴気残留★、および高レベルの「終わりなき衣」があると強敵戦で常用しやすくなる。雑魚戦開幕は初手からこのスキルで対応したくなるが、瘴気残留★でも瘴気兵装が解除されてしまい、「贖いの血」等が直ぐに使えなくなるリスクがある。状態異常の発生源を早々に撃破したり、味方の状態異常で動きを止めてもらう等の連携を考えたい。 「予防の号令」とは異なりフォースブースト無しで1ターン目から全体化でき、強化枠を埋めないのが利点。強敵戦では保険として両方組み合わせて使用するのも有効。 無効化は「防衛本能」や「予防の号令」より先に発動するため、前述の強化は消費されない。また、「影武者」や「フルチャージ」よりも先に本スキルによる無効化が発生する。 使用時に戦闘不能だった味方には蘇生後にも発動しない。また使用後に分身・残像で新たに発生した味方も対象外となる。これは下記の霊魂固着についても同様。 ▽ 霊魂固着 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 15 30 発動率 75% 77% 80% 82% 85% 95% 最大発動数 4 5 備考 - 補助スキル/頭技 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を解除し、このターン味方全体への即死・スタン・弱体の付着を一定確率で無効化する。 瘴気の防壁と対になるスキル。あちらで防げない効果はこちらで防ぐことが可能。瘴気の防壁と同様に「影武者」や「フルチャージ」よりも先に本スキルによる無効化が発生する。 1ターン目にこれらの効果を持った攻撃を使ってくる雑魚は多いので、どちらかといえば雑魚戦向きか。 アクセサリ以外で即死を防ぐ手段は、これと一部のフォースブレイクしかない。耐性アクセを買えない段階から即死攻撃を行うFOEが複数出てくるため、これがあればいざという時に役立つ。 このスキルで「介錯」は防げない模様。 ▽ 瘴気残留 Lv 1 2 3 4 消費ターン数 7 6 5 3 備考 - パッシブスキル 瘴気兵装の解除が必要なスキルを使う時、そのコストが解除から効果ターン減少に緩和される(これによって残りターンが0以下になる場合は解除される)。 低レベルではコストが多すぎて、余程効果ターンを余らせている状況でなければ未習得と変わらない。 最大レベルまで上げると兵装発動1回分とトントンになる。実際にはターン経過での消費もあるためもう少しストックが必要だが、それでも兵装を維持できるのは強力。 「終わりなき衣」がMAXならば兵装ターンは簡単に9ターンまで溜まるので、兵装解除スキルを気軽に多用できるようになる。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] 瘴気兵装時の高い生存力・行動速度と、潤沢なTPに由来する持久力はどんなサブクラスでも魅力的。ステータスのバランスも取れているので大抵のスキルは使いこなせる。 ただリーパー単独でも満遍なく優秀なスキルが揃っており、忙しくなりがち。折角サブでアクティブスキルを取っても使う隙が中々回ってこないことも。よってブースト系などのパッシブスキルや、武器の装備効果を目当てにサブクラスを選ぶと無駄になりにくい。ブースト系は前提不要で完成が早いのも利点。リーパー本職にはない封じ耐性が付く「抑制防御ブースト」や、弱体および鎌の先行が安定する「素早さブースト」辺りが有力。あるいは突剣・短剣の速度補正を目当てにしても。 何より安定した兵装維持にSPを消費するため、レベルが十分に上がるまではサブクラスに振る余裕を作りづらい。ロールプレイとボーナスSPのためだけにサブクラスを選んでも全く問題ないのはある意味でお得。 瘴気兵装ツリーにより速さと耐久力を両立しており、サブウェポン枠を活用しやすい。行動遅延補正の入る武器スキルも敵味方に先じて撃ちやすくなる。上述の通りSP不足に悩まされがちな職業のため、武器スキルで行動の選択肢を増やせるのは大きい。 元々装備できる鎌だけに絞っても「鈍弱の瘴気→ヤクトフォーゲルの引きちぎる大爪」はずっと使い続けられるコンボ。フリーズサイズの「氷鎌乱舞」も悪くない。 ▼ リーパー/ヒーロー 便利な剣・盾スキルを取得する。バステ付与役として見ないなら鎌から剣に乗り換えても良い。ヒーローよりSTRが低いものの、剣スキルはLv1からスキル倍率が高め。前提分でも雑魚戦で十分に役立つ。兵装の速度補正のおかげで「ブレイブワイド」の全体化も狙いやすい。 ボス相手には弱体を撒いた後の補助としての役割も。例えば、フォースブレイク後の手が空いた時に「フォースギフター」でゲージ溜めを手伝う、シールドスキルで他の盾役の負担を軽減する等。 パッシブが優秀。「勇者の絆」は特に強力で、HP維持には気を使うものの攻撃力と速度をお手軽に強化可能。デバフスキルが敵味方に抜かれづらくなるのは補助メインのリーパーにはありがたい。 「鼓舞」も回復量こそ微妙ながら、TPに余裕があり攻撃時にスキルを多用できるリーパーは活用しやすい。 残像は鎌スキルとも好相性。残像が発生すれば雑魚戦では列攻撃での一掃、強敵相手には「泡沫の鎌」での大ダメージと強力。 ▼ リーパー/パラディン ガードスキルは性質上ほぼ毎ターン使うのでTP消費が意外と激しいが、「黒き波動」により負担を軽減できる。基本はデバフ等の補助で忙しいものの、サブのガードスキルでも守り切れるのであれば本職よりも長期戦に強い。 ガードは回復と違って先置きできるので、優勢・劣勢時のどちらでも一定の意味がある。 「ヒールガード」を習得すれば瘴気兵装を消費せずに回復できる。前提の「リカバリーガード」も「贖いの血」では不可能な封じ解除を追加できて有り難い。 メインリーパーでは「終わりなき衣100%+黒き衣・生気吸収」により、本職パラディンとは方向性は異なるが遜色ない硬さを発揮する。兵装維持で手を空けてしまうものの再生能力はパラディンより高い。 デバフ使用前に「挑発→(自身に)キープガード」とすると隙を晒さずにタンクにもなれる。 デバフメインの後衛リーパーともマッチする。盾装備と防御パッシブは補助で忙しい間も常に効果を発揮する。 盾での攻撃が可能になるのもメリット。斬属性攻撃しかないリーパーに壊属性を追加できるのは嬉しい。追加効果だけが目当てなら盾スキルは後衛から使用しても問題ない。 普段は補助目当ての武器を装備して攻撃は盾で行い、ボス戦では強い鎌に持ち替えて「泡沫の鎌」で火力を出す、といった運用も可能。 「シールドスマイト」は抑制攻撃ブーストの対象(腕封じ)、「シールドラッシュ」は終わりなき衣 生気吸収の対象(攻撃弱体)と相性良好。特にシールドスマイトは盾攻撃スキルの中では発動が速く、兵装★状態のリーパーが使えば敵に先行できる機会が多い。 「シールドフレア」も防御系パッシブ等でしっかり補強すれば使えないことはない。Ⅴのように爆発するリーパーを作ってみるのも一興か。 攻撃力の高い盾=DEF値の高い盾はMDFが低い傾向にあるが、高WISのメインリーパーならその弱点を補完できる。 多くの場合は盾を活用する運用になるが、その場合、たとえ兵装★でもさらに敵味方に先行されやすくなる。先行するには装備での補強が効果的だが、敵に先行したいだけなら「鈍弱の瘴気」という手も。 ▼ リーパー/ブシドー 各パッシブスキルにより火力と、敵味方に先行されやすい速度を補強する。特に弱体・鎌スキルが先行しやすくなるのは有り難い。 刀を装備すれば自身の立ち回りを「構え」効果で更に強化できる。また後列からの「空刃」も魅力の一つ。素早さブーストに加えて「居合の構え」で更なる速度補強が可能。 「青眼の構え」派生の「霞斬り・鈍通し」でリーパーにはない睡眠・石化を使用可能に。「小手討ち」で腕封じも。STRの差から素の付与率では本職に劣るが、こちらは抑制攻撃ブーストと「虚弱/縛弱の瘴気」で補強できる。 ただし「構え」と「瘴気兵装」の両方の管理で満足に動けなくなる可能性も。 リーパーは異常付与がそこまで得意ではなく、他メンバーに異常役を任せられるなら鎌から刀に持ち替えるのもアリ。瘴気兵装時の耐久力は高いので、もちろん二刀流しても良い。 刀の武器スキルにも各種デバフ技がある他、ニッカリの「狂牙」で鎌スキルの代替も可能と、中々相性が良い。 道中の戦闘は「構え」が解除される前に終わることが多いので、「戦意高揚」によるTP回復が僅かながら嬉しい。 ▼ リーパー/メディック 回復に特化できるサブクラス。瘴気兵装を消費せずに回復できるようになるのは便利。リーパーはWISが高く(全職中3位)、回復力も十分。 「黒き波動」によりほぼ毎ターンTP回復ができるため、本職よりも息が長い。 「贖いの血」の状態異常回復は確実ではないので、単体ではあるが確実な「リフレッシュ」は強み。「リザレクション」も同様。「バインドリカバリ」で贖いの血では対応できない封じ回復も出来るようになる。 手が空いたら「一斉救護」や「ヒールデジャブ」まで使用しても良い。 医療スキルは保険として持っている事自体に意味があり、毎ターン連打する物でもない。リーパー本来の仕事を邪魔しない点では相性が良い。リーパー単体のパワーの伸びは低いが、パーティ全体の安定度や自由度に貢献する。 ▼ リーパー/レンジャー アザステ担当。サブだと消費TP30のアザステも、リーパーなら許容範囲。 弓の行動速度補正と「素早さブースト」で終始先手を取ってデバフを撒ける。常に敵より先に「生気吸収」を行えることで生存力も向上する。 リーパーは自前のスキルのみで完結しているため、探索スキル目当てでサブを選んでも戦力的には問題ない。ただSP事情が苦しいので、元々の補助が疎かにならないよう余裕が出てきてから伸ばし始めたい。 弓の武器スキルには弱体付与として優秀なものがいくつかある。上手く使ってSPを節約したい。他にも「トリックステップ」を追加できるが、自身の回避率はそれほど高くないので味方のサポートとして。 ▼ リーパー/ガンナー 銃装備により後列からでも攻撃に参加できるようになる。 「縛弱の瘴気」からの三点スナイプで積極的に封じを狙える。ただSTRがメインガンナーより大幅に低いので最終的な成功率はそれなり。本格的に封じ役として運用するなら「抑制攻撃ブースト」も伸ばしておきたい。 「チャージショット・三色チャージ」で火力不足を補う。バステで行動不能になった敵へのトドメにも有効。残念ながら「瘴気の兵装」★でも敵に先行するのは厳しい。より安全策を取るなら「鈍弱の瘴気」を使用すると良い。 「黒き波動」のおかげで長期戦でもチャージ連打可能。重いTP消費を和らげる。 攻撃だけでなくサポート役にふさわしいスキルも多数覚えられる。「後方支援」や「ドラッグバレット」で瘴気兵装を消費せずに回復。 「照明弾」で自身や味方の命中率補強。「陽動射撃」なら兵装維持+回復もできる。 「後方撹乱」は弱体を撒き終わった後の選択肢として。 「早撃ちの牙銃」を装備することで行動速度を補強できる。短剣装備可能なサブでは「ソニックダガー」でも同じことができるが、そちらより入手時期が早いのはメリット。 ▼ リーパー/ドクトルマグス 地味ながらリーパーの元々の強みを拡張できるサブクラス。 巫術で瘴気兵装を消費せずに回復できるようになる。特にデバフスキルの「呼応」が好相性。ただし十分な回復量を確保するには要求SPが多め。他の回復手段が充実しているパーティ向け。 「HP、抑制防御、物理攻撃ブースト」の3種で能力の底上げが可能。鎌スキルを捨てるか二刀流するなら「巫剣マスタリー」も追加できる。 鎌で列攻撃+状態異常ができるので「吸命」の条件を満たしやすい。 「転移」による状態異常・封じの確実な解除も強み。「反魂」の蘇生も同様。 バステを入れたら巫剣の出番。デバフ巫剣なら「終わりなき衣・生気吸収・吸命・吸気(要封じ)」が発動と、てんこもりになる。 封じ手段も手に入る。その先の「霊攻大斬」も斬耐性持ちに便利だが、前提が重め。 ▼ リーパー/ハイランダー 「HP、物理防御、物理攻撃ブースト」はいずれも手堅く有効なパッシブスキル。ここに「ブラッドベール」も合わせれば耐久面に関しては盤石と言えるレベルにまで向上する。 「グッドラック」はリーパーの若干不安なバステ成功率を補ってくれる相性の良い強化技。ただ成功率を上げる目的なら自前の「虚弱・縛弱」の方が回復遅延効果もあって強力。重ねて特化するか、逆に前提の軽いバフ一つで済ませてSPやデバフ枠を節約するかが主な使用法になるだろう。 「ブラックサバス」まで取れれば瘴気兵装を解除せずに回復する手段を得られる。遠隔攻撃なので後衛リーパーの攻撃手段にも。ただしリーパーのSTRは平均的で、回復目的なら何らかの底上げは必要。 便利なスキルは多いが、SP事情の厳しさを考慮してどこまで取得するかが課題となる。補助で忙しいリーパーは3~4ターンに1回程度しか他の行動ができない事も。「ブラッドウェポン」ひとつに割り切る選択肢もアリか。 バフとデバフを兼任すると初動のバフ配布が遅くなる点には要注意。 ▼ リーパー/プリン(セ)ス サポート特化。瘴気兵装の速度補正のおかげで各種号令を素早く配れる。号令は自前の弱体スキルよりも発動が早い。瘴気兵装が切れている時でも先行できる場合も。 突剣が装備可能に。不安な速度を補強できる。 自前の「瘴気の防壁・死の耐性」に加え、「抑制防御ブースト・予防の号令」で盤石の状態異常対策が出来る。 敵のバフ、味方のデバフの打消しもお手の物。先行して「クリアランス」を使用しやすく、直後に味方が再度強化弱体をかける連携を取りやすい。 サポートを一任する場合、非常に忙しくなる。バフデバフ系スキルは出来る限り持続ターンを伸ばしておきたいところ。 「王家の血統」で更に継戦力UP。「王の威厳」も高WISのリーパーには好相性で、非常に硬くなる。 補助、回復、状態異常全てを揃えるには到底SPが足りない。パーティに応じて重要なスキルを選択したい。 ▼ リーパー/ショーグン SPがカツカツのリーパーには、夜間のみとはいえ前提なしSP2で完成する「無明の極」がお手軽かつお得。鎌で積極的に刈りに行くなら「飛鳥落とし」も是非習得したい。こちらも低SPで確実な威力上昇となる。 「大武辺者」もSP3で完成。火力職を補助できる。 瘴気兵装関連スキルで硬いことから元々二刀流しやすい職業だが、「払い弐刀」で更に耐久力を補える。初撃が最速の「谺流し」、安定した威力の「双燕」、使いやすい複合属性の「雷切」などモノは揃っている。しかしリーパーにそこまでさせる行動の余裕、SPの余裕があるかはよく考えること。 刀の武器スキルにはバステ・デバフ付与技が複数あり、意外と相性が良い。SP節約にもなる。 瘴気兵装による高い行動速度から「乱れ竜の陣」を敵より先行させやすい。これにより仲間を行動済にすることでチャージショットやドライブ発動前の被ダメ2倍状態を解除できる。もっとも自前の「鈍弱の瘴気」もあるため、運用するならザコ戦1ターン目や、敵のAGIが高くなる終盤となるか。 「乱れ竜」に限らず、陣系スキルはSTRがあまり高くないリーパーにとって火力ソースとなり得る。 ▼ リーパー/ゾディアック 「先見術」をPT内の誰かに持たせたい場合に。リーパーはサブ依存度が低く、ならばここと組み合わせてしまおうという構成。兵装状態で先見術を使うと実に400%もの速度補正がかかる。本職では間に合わないような発動が速い属性攻撃などにも先制できるため、覚えておいて損はない。 INTは「低くはなく平均より少し上」程度で、星術の適正はまあまあ。後列の敵や斬耐性持ち相手には攻め方を変えて攻撃できる、といったところか。鎌はATKよりMATの方が高いのでそのまま術を使えなくもない。しかし威力を追求するなら杖装備で。 攻撃に鎌スキルだけを使って行く場合、斬属性オンリーなので「特異点定理」はほぼオマケ扱いになる。一応「エーテルシュート」は低コスト・遠隔属性でリーパーの攻撃スキルに足りない部分を補う。 TPが豊富かつ瘴気兵装により早いので「ダークエーテル」役の適正アリ。先見術も含めこのあたりを重要視していきたい。 バステ付与武器を装備して「多段式エーテル→エーテルシュート」で異常付与が可能。対単体への付与率の期待値は、通常攻撃を2回するよりは高く、スキルを2回使うよりは低い程度。ただし元々の付与率が低い「混乱・即死」に関しては自前の鎌スキルを2回使うより上になる。 ▼ リーパー/シノビ 抑制攻撃ブーストを重ねることで付与率を補強できる。 「含針」で状態異常のバリエーションを増やせる。「驚忍」まで取れば「禍乱の鎌」ではできない全体混乱付与も可能。瘴気兵装を纏っている状態の含針・驚忍は本職よりさらに早く発生する。瘴気や鎌スキルばかり使っていると忘れがち。 驚忍はサブでも禍乱の鎌より付与率が高く、純LUC依存技なのでリーパーの半端なSTRが問題にならない点もポイント。 ザコは含針、ボスは「泡沫の鎌」に攻撃手段を集約し、一連の異常鎌スキルは切るという手もある。 「軽業・潜伏」のセットで燃費と回避の向上。 「煙りの末」はバステ役ではないサポート型のTP節約手段としては「TPリターン」や「アドレナリン」よりも有効。 デバフ・バステ・緊急回復とやることが多いため、「分身」を有効に活用できる。2人がかりで瘴気を撒いて泡沫の鎌を6hit叩き込んだり、1人が「兵装解除スキル」、もう1人が「弱体+終わりなき衣」をターン毎に交互に使うことでデバフをかけつつ毎ターン兵装解除スキルをキープできたり、と非常に多彩なコンボができる。 「黒き波動」で毎ターンTPを回復できる上、HPも「生気吸収」で即座に回収できる。そのため分身使用時の膨大な消費も他職ほど気にならず、1振りでも十分機能する。ただし纏っている瘴気兵装は分身に引き継がれない。リーパーのスキルの大半は強いマイナス速度補正があるため、うまく隙を作ってやらないと行動前に即座に消されてしまうことも。 逆に言えば分身後の行動順はほぼ本体→分身で固定になるため、それを利用したコンボも出来なくはない。本体が先行して弱体を撒き、分身が泡沫の鎌で攻撃という荒技も。 各種短剣・刀を装備出来るようになる。武器スキルで様々なデバフ・状態異常・封じなどを使用でき、行動の幅が広がる。刀の「ニッカリ」がお手軽で凶悪。 「ソニックダガー(行動速度↑↑↑)」もアタッカーはもちろん、本職シノビ・ナイトシーカーすら追い抜いて瘴気を撒けるようになるため弱体が無駄になりにくい。 ▼ リーパー/ファーマー 役割が自己完結しているので、SPが余ってから探索スキルに手を出す。サブレンジャーとはまた異なる味方補助も可能に。 高いTPから「御裾分け」要員に。「黒き波動」で恒常的に回復できるので味方に供給しやすい。「怖いもの知らず」も重ねるとTP回復量はもう少し増える。「生気吸収」のおかげで自力でHPをMAXに保ちやすく、中々相性が良い。 LUC補強すれば抑攻ブーストと併せて「収穫祭、不思議な種、子守唄」辺りもボチボチ使える。「虚弱/縛弱の瘴気」とあわせたコンボも狙える。 サブ「弱り目に祟り目」★は状態異常時なら繊弱★と同等の倍率がある。発動の速さと消費TP、必要SPでは「祟り目」が勝るので、子守唄・労作歌まで取るなら代わりに使用しても良い。 装備面では「槍・銃・短剣」と武器スキルの選択肢が増えているので有効利用したい。上述の通りリーパーは二刀流による弊害が少なく、序盤~中盤の武器も使い続けられる。 後衛型の場合は銃の武器スキルが有用。単体攻撃としてサブクラス解放直後に使用できる「クロノガトリング」、範囲攻撃では「乱速射」、頭封じ用に「バタフライバレル」など。 武器スキル以外では「早撃ちの牙銃」や「ソニックダガー」で先行デバフを安定させられる。 ▼ リーパー/ソードマン 各種ブレイク系に「終わりなき衣」と「生気吸収」が乗る。微力ながら攻撃の手を休めずに「弱体付与・兵装延長・自己回復」ができるので、雑魚戦やバステ付与後などの立ち回りに幅が出る。 ブレイク弱体付与後は「フルブレイク」も選択肢になる。コスパのいい壊属性攻撃で、突剣装備かつ兵装状態ならヴァンガード無しでも先行させやすい。 瘴気兵装の効果で敵に対しては先攻しやすいクラスのため、「先駆けの功名」が乗りやすい。PT編成によっては「剣士の心得」も一考できるが、鎌スキルは軒並み速度マイナス補正なので要注意。 単属性ばかりの鎌スキルに「シングルデボート」は嬉しいパッシブ。「死の鎌・泡沫の鎌」のお供に。 リンク系統または「ダブルストライク」で属性弱点をつけるようになる。斬耐性持ちの敵用に。 ▼ リーパー/ナイトシーカー 状態異常が必要だが、アタッカー寄りの運用なら5SPで完成する「夜賊の心得」が有用。自身が積極的に状態異常にしていくスタイルなら「闇討マスタリ」★も+7SPで付いてくる。列対象の鎌との相性もバッチリ。 更に9SPで完成する「追影の残滓」を取ると、鎌の列攻撃の場合は1体でも状態異常にしてしまえば再発動の可能性が得られる。上記を全て取るにはかなり後半でないとSPが辛いが、アタッカー型なら是非とも取得したい。 不意打ち時など兵装がかかっていない緊急時でも「投刃」で状態異常が使えるので、小回りが効くようになる。リーパーには無い「睡眠・呪い」を追加できる。 「武器条件なし・サブでも高めの付与率・遠隔・速度低下補正なし」と投刃はかなり優秀。覚えて損はない。 終盤は兵装状態でも鎌や弱体スキルが雑魚に先行できない場合が増えてくる。そこで「素早さブースト」がかなり有り難い。 シノビ、ファーマーと同様に短剣装備による武器スキルの活用、「ソニックダガー」による行動速度の上昇が可能。 ▼ リーパー/ミスティック 方陣と瘴気を並行して撒いていく。「虚弱/縛弱の瘴気」でバステ耐性を下げつつ、方陣で積極的にバステを狙っても良い。 本職に比べてLUCが低く、方陣のレベルが半減するため付与率自体は高くない。要求SPの多さにも要注意。漏れが発生しやすくなる分、「TPリターン」の発動機会が増えるというメリットも一応存在する。 瘴気兵装と方陣にはそれぞれを解除して全体回復と蘇生を行うスキルがあり、連続で似たような回復技を使える。現状では仕様かバグか、「魂転移」の成功率がイマイチ期待できなくなったため、蘇生スキルが増えるのは有難い。 とはいえ、元々パーティー壊滅寸前からの立て直しくらいしか使い道はないのでロマン寄りの保険として。 本職よりも高いWISを活かした「陣回復」要員。方陣自体の異常や封じに期待せず、陣回復と「命脈活性」さえあればいいならばLUCは補強しなくても良い。 弱体枠が許すなら「繊弱の瘴気+魅了の邪眼」や「削弱の瘴気+衰身の邪眼」の重ね掛けでデバフ役に伸ばしてもいい。SPも安く済む。サブでの邪眼系LvMAXは瘴気よりも速度とTP消費で勝るが、効果では劣るという関係。敵のバフの打ち消し目的なら邪眼が優勢。 なお、サブソードマンのブレイク系とは範囲と速度に加えて、攻撃をしたくないという状況でも使えるという差別化ができる。 鎌を振らずにデバフや回復に専念する場合、突剣を装備しておけば速度を高められる。武器スキルにもいくつか相性の良いものがある。 ▼ リーパー/インペリアル 手が空いたときに余りがちなTPを生かしてドライブを撃つスタイル。「アサルトドライブ」だけ取得するならSPも5で済む。 ただ、ドライブの攻撃力だけを目当てにするなら自前の「泡沫の鎌」で十分という見方もできる。他の部分では「過熱の守り」と「黒き衣」を重ねることで高い耐久力を得られることに着目できる。その硬さを生かすなら「デコイサイン」や「スケープゴート」の対象にしたい。 単体防御バフの「リアガード」が使える。さらに硬くなるために自分にかけるのも良いが、最遅行動になるので気をつけたい。最遅行動になるというのはそれはそれで便利である。「鈍弱の瘴気」もあるので行動速度コントローラーとして振る舞える。 攻撃力すらも捨て去るのなら「マイマイザー」を装備して「マイマイ音頭」を踊るという手がある。マイマイ音頭は高い成功率と行動遅延を持つ全体睡眠付与スキル。「抑制攻撃ブースト 虚弱の瘴気」に高めのLUCを持つリーパーなら十分使いこなせる。 睡眠中の敵に総攻撃するのに合わせて「瘴気の激流」でサポートできるので相性がいい。 砲剣は全武器種の中で最も遅い行動補正が入る。いくら瘴気兵装の行動速度上昇があろうと、各種デバフスキル自体にも速度低下補正があるので敵に先行してデバフを撒くのには向いていない。ザコ戦では従来通り鎌や剣を持ったり、あるいはアザーズステップ役がいるのなら強い砲剣でドライブしたり、マイマイ音頭を踊ったりと、パーティーや状況に応じて装備を切り替えた方が柔軟に戦える。 あくまで補助型としての選択となる。メインアタッカーは他にいた方が良いだろう。 ▼ リーパー/セスタス 鎌スキルのツリーを活用する場合、「アドレナリン・抑制攻撃ブースト」などミスティックと似通ったパッシブを得た上で、「闘魂・怒涛」で攻撃力のアップが狙えるサブ。怒涛まで取得するなら「クリンチ」で封じもできるように。更に「瞑想・インターバル」と有用なチャージスキルも手に入る。 拳甲スキルでは「雷神拳」や「クロスカウンター」が便利。基本的に斬属性オンリーのリーパーに壊属性の選択肢が増えるのはありがたい。ただし火力はそれなり。そもそも本来の補助行動が忙しく、攻撃をする暇が無いこともしばしばあるので取得は運用次第。 拳甲の武器スキルには便利なものが揃っており、拳甲スキルを取得せずともそちらを目当てに装備するのはあり。兵装解除せずに列回復できる「ザフトファウスト」や、封じ・状態異常耐性低下デバフを使える「ニコトエダスター」が特に優秀。 ◆他職のサブとしての注意点 弱体スキルは武器やステータスに依存せず、他職のサブとして腐ることが少ないのが強み。敵の強化打ち消し用としてならSPも少なく済む。アタッカー以外の、たまに暇になるクラスがサブで持って置くのに丁度良い。 バステの回復遅延効果が目的なら「虚弱/縛弱の瘴気」がサブでも有用。 ただし各種弱体スキルの発動の遅さには要注意。 鎌装備が必要になるが、1SPでそこそこ威力のある列範囲攻撃を取得できる。兵装時限定だがSTRが高いキャラなら追加効果もそれなりに発動する。仲間にも弱体スキル持ちがいれば「泡沫の鎌」も火力に貢献しやすい。前提不要で僅か5SPで完成する。 鎌の武器スキルには封じ/石化付与スキル、攻撃/防御の全体バフ、高威力 低命中率の攻撃スキルがある。プリン(セ)ス・ミスティックなど武器専用スキルがないキャラが暇な時に使用してみても面白い。 「瘴気の兵装」で行動速度を大きく上げられる点も特徴の一つ。サブの素早さブーストよりも速く行動できるようになる。更にこのツリーでは「黒き衣」での防御強化もある。 他にも「黒き波動」の毎ターンTP回復も微量ではあるものの心強い。しかしやや前提が重い。 緊急時には兵装解除スキルも一つの選択肢だが、サブでは状態解除や予防も低確率の博打となる。さらに「終わりなき衣」や「瘴気残留」も共に低いため、残留が効果を発揮するだけのターン数をスタックするのも容易ではない。解除後の兵装のリカバリーも確実性が無い。 瘴気によるパッシブスキルが無い状態が続くリスクも高いため、メインと比べて有用性は大きく劣る。 出来る事が多い分、突出した決め手のようなスキルはなく、他職のスキルとの大きなシナジーは感じづらい。あくまで出来ることが少し増える拡張としてのサブクラスとして見るべき。 ▲ ▼コメント欄▲ リパ/プリで育成中。使用感的には味方の強化・敵の弱体・回復・状態異常・三色攻撃と色んなことが出来るが取捨選択が悩ましい。皆様はどんな構成にしてますか? - 名無しさん (2020-08-09 21 34 44) サブプリいいですよね、先行クリアランスが即強化かけ直しに便利で。こちらは弱体を確定で先行させたい時にサブレンをよく使ってます。 - 名無しさん (2020-08-09 22 05 25) よく考えたら、痺止の鎌って - 名無しさん (2020-10-02 23 01 12) ↑ミス 痺止の鎌ってノービス、前提無し、列攻撃なのに威力高くて燃費いいのね。ブシドーのサブで使ってみたら思った以上に強力でびっくりした。 - 名無しさん (2020-10-02 23 03 39) 飛沫もメインリパ二人が後ろで弱体ばら撒くなら常に600%程の倍率出せるからサブでもかなり有用 - 名無しさん (2021-02-26 15 15 05) 雑魚戦では状態異常、ボス戦ではデバフと方向性が異なるかつどちらも優秀だから本当にSPが足りない。他の職業だと130引退だとSP余るのにリーパーは取捨選択が必要。 - 名無しさん (2021-03-22 21 31 29) 魂転移がマジで成功率低いな…MAXでも体感20%くらいだ - 名無しさん (2021-07-27 15 54 42) 単体ではなく範囲蘇生が必要なシチュ=半壊時に速度20%では発動前に潰される可能性も十分にあるし、発動できたとしても半分ちょい程度の蘇生率だからなあ。蘇生以外に何の効果もない分、ある意味では切腹以上のネタスキルというかなんというか…。 - 名無しさん (2021-07-27 18 05 12) サブメディでデバフのついでにデジャブ運用までするとptの生存能力が大幅に上がる。特に盾役が封じや異常で止まらないのは便利。 - 名無しさん (2021-12-20 07 46 30) 最終的にはパラディン並みに硬くすることもできるから、保険としてサブメディにしたら硬くて早くて燃費のいい回復役になった。SPは死んだ。 - 名無しさん (2022-07-06 17 37 09) 興味で聞くけど一斉救護は取ったり使ったりした? - 名無しさん (2022-07-08 20 24 51) 序盤はやっぱり皆鎌振ってる?完成したら強いのは分かるけど序盤から運用すると難しくて - 名無しさん (2022-11-15 21 35 23) 鎌は痺止1、多く取っても惨毒の前提で痺止3まででどの道雑魚用。鎌スキルも結局兵装なければ力を発揮できないから、いつもノービスは終わりなき衣優先のスキル振りにしてる。こうなるとFOEやボス相手にダメージソースとして鎌でTP使うのはちょっと割に合わないなあって思うしね(極論言えば鎌分のTPは瘴気撒いて兵装の維持と贖いの血に回して通常攻撃してる方がマシ)。鎌使うならその後に惨毒5終わりなき衣★(黒き波動3〜)辺りを揃えてから振り回す感じ。 - 名無しさん (2022-11-16 06 11 05) リパで鎌スキル取ったことない。いつも目当ての瘴気が最優先になる。序盤だったら、1迷宮ボスから取れるソーンサイズ振り回したら良いんじゃないかな。スキル威力は鎌スキルのレベル3くらいあってTPも安い。そして速度にマイナス補正がないから速い。割と長く、中盤辺りまで使えるよ。 - 名無しさん (2022-11-16 17 01 46) リパ/ミスやってみたが、ダメージを与えないデバフ/封じが手に入るってのが一番デカいな、、、裏ダンのパイナポー麻痺させたり、FOEの条件泥で睡眠状態で殺すなんてケースがしばしばあるし。 - 名無しさん (2023-06-08 10 43 53) ただこの運用で状態異常+封じが目的なら、逆のミス/リパのが状態異常や封じの成功率上がるんじゃないかってのと、確実な蘇生手段も確保できるってのが気になる所、メインリーパーの利点?防壁と固着の確率と対象数なのでまぁ一長一短。 - 名無しさん (2023-06-24 23 14 15) メインリパの利点はどう考えてもフォースブレイクだろう……。ミスティックのフォースブレイクも強いけど、この二職のブレイクはリーパーは短期決戦型、ミスティックは中~長期持久戦型だから、どちら入れ替えても本来の役職は立ち回りやビルド間違えなければ問題なく機能する - 名無しさん (2023-06-26 21 28 28) そういやブレイクもあったか火力運用以外だと、どうしてもそのターンで弱体や封じ入れたい時にPTメンバーがアイテム使わせたりってのだが、リパ/ミスだったら、事前に陣投げとけば陣>ブレイクで自分にも一応恩恵狙えるね。 - 名無しさん (2023-06-27 09 56 16) 泡沫の鎌のルビは”うたかた”?”ほうまつ”? - 名無しさん (2023-08-27 20 43 31) 名前 コメントを全て見る EOF
https://w.atwiki.jp/nologo/pages/17.html
リーパー/伝承後:デスアーケイン 魔法能力を徹底的に排除する代わりに近〜中距離の物理攻撃に特化させたタイプ。 シャーマン職髄一を誇る高速移動と大型の『鎌』を使った様々な攻撃が可能で、 引き寄せ、薙ぎ払い、振り下ろしなどの殲滅力の高い技を多く持つ。 スキルの殆どに出血効果が付くため攻撃力は高いが、その反面ガードアクションができないという弱点を持つ。 (公式より) 【NOLOGOギルメンによる特色コメント】 温泉を掘り当てる簡単な仕事です
https://w.atwiki.jp/orisaba_kaisetu/pages/151.html
クラス:バーサーカー 属性:混沌・悪 真名:ウォーター・リーパー 出典:伝承 地域:イギリス 性別:女 身長・体重:194㎝・90㎏ ステータス:筋力B耐久C敏捷C+魔力E幸運B宝具D クラス別スキル 狂化(A) 筋力と耐久と敏捷を2ランク、その他のパラメーターを1ランクアップさせるが、理性の全てを奪われる。 保有スキル 狂気の叫び(A) 聞いた者の精神を揺らがす声。 ラック判定に失敗した者は死亡し、成功した者は気絶する。 丸飲み(B+) 小型の動物であるならば丸飲みにすることが可能。 宝具を使用した場合、更に丸飲みできる大きさが大きくなる。 仕切り直し(C) 戦闘から離脱する能力。 宝具:『水を跳ね渡る者(サムヒギン・ア・ドゥール)』 ランク:D 種別:対人 レンジ:0 最大補足:1人 自身の肉体を多少変化させて丸飲みできる大きさを大きくする。 顎の関節を外し、人間すらも丸飲みできるようになる。 名前
https://w.atwiki.jp/aren1202/pages/248.html
「誰がわぁいですか?」 名称:リーパー・ジャークリー 性別:男 身長:150cm前後 所属学部学科:??? 所属委員会:会計委員会 役職:会計委員会 委員長補佐 会計委員の委員長補佐、同実働部隊の総司令官も兼ねている可能性もあるが定かではない見た目10代前半の美少年 性格はマユラとはやや方向の違うサディストで、良い子が嫌いな天邪鬼 重度の刃物マニア、拷問も好む 苦手なものはにんじんと上司 彼の刃物への執着は、予算をちょろまかして遠方から取り寄せるほど たびたびマユラに咎められ「おしおき」を受ける事もある(一部の徒士と違って本気で嫌がっている) 実はダークエルフではないのかという噂が立っているが真偽は不明 よくノアと険悪な雰囲気になっている場面がみられるも、本人はそれが楽しい様子 関連項目 会計委員会 マユラ
https://w.atwiki.jp/gods/pages/107186.html
ウォーデン(2) 七王国のマーシア王国の王の系譜に登場する人物。 関連: ウィーラァク (息子)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2429.html
ウォーター・リーパー Water Leaper この忌々しい怪物は水掻きのような翼、鋭い歯で満たされた口、そして黒い針で終わる長い尾を持つ。 ウォーター・リーパー 脅威度2 Water Leaper CR 2 経験点600 CN/小型サイズの魔獣(水棲) イニシアチブ +7; 感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+6 防御 AC 14、接触14、立ちすくみ11(+1サイズ、+3【敏】) hp 22(3d10+6) 頑健 +5、反応 +6、意志 +3 攻撃 移動速度 20フィート、飛行20フィート(劣悪)、飛行30フィート 近接 噛みつき=+5(1d4+1)、針=+5(1d4+1、加えて1“出血”および“棘だらけの針”) 特殊攻撃 棘だらけの針、水辺の跳躍、出血攻撃(1) 一般データ 【筋】12、【敏】16、【耐】15、【知】7、【判】14、【魅】13 基本攻撃 +3; CMB +4; CMD 17 特技 《イニシアチブ強化》、《かすめ飛び攻撃》 技能 〈隠密〉+11、〈軽業〉+11(跳躍では+15)、〈水泳〉+9、〈知覚〉+6、〈飛行〉-3; 種族修正 +4〈軽業〉(跳躍では+8) 言語 水界語 その他の特殊能力 水陸両生 生態 出現環境 気候問わず/湖または沼地 編成 単体 宝物 標準 特殊能力 棘だらけの針(変則)/Jagged Sting ウォーター・リーパーの針は目に見えないほど小さい危険な破片を生じ、目標の肉体で壊れ出血を引き起こす。DC15の〈治療〉判定に成功すると、この破片を取り除き出血を止める。しかしながら、魔法あるいは超常能力の治癒は出血を止められず、代わりに傷の範囲で破片に封をし、1d4ポイントの出血ダメージまで増加し、出血を止めるための〈治療〉のDCを20まで増加させる。それ以降のそのような治癒は依然として出血効果を止めないが、ダメージあるいは〈治療〉のDCを更に増加させる事もない。 水辺の跳躍(変則)/Water Leap ウォーター・リーパーは獲物を待ち伏せして水から飛び出る奇妙な能力から名づけられた。そのターン開始時に水中にいたウォーター・リーパーは特殊な跳躍突撃攻撃を行うことができる。この特殊な突撃は高度に関して直線である必要はなく、ウォーター・リーパーは外へ、ボートの縁の上に上がるように、そして獲物に乗るように飛び出すことができる。水辺への跳躍の終了後、ウォーター・リーパーは噛みつきと針攻撃の両方を行える。 ウォーター・リーパーは湖、沼、その他の水が濁った水域で繁栄する頑固な狩人である。彼らは遥かに大きな目標を熱心に待伏せる。挑戦的な獲物に対して、彼らは名の通り水から跳躍し棘だらけの針を用いて傷口を開き、犠牲者が出血するのを待つ。釣り人は略奪するウォーター・リーパーの話をするが、実際には、知的なクリーチャーはウォーター・リーパーの棘からの出血を止め、後で恨みを抱く可能性が高いので、動物や利口でない獲物を攻撃することを好む。 平均的なウォーター・リーパーは、翼と尾の長さを除いた体長が3フィート(約90cm)を少し超え、体重は8~16ポンド(約3.6~7.3kg)。 ウォーター・モーラー Water Mauler 非常に多くの他の水陸両生の動物と同様に、ウォーター・リーパーは成人期に達する前にいくつかの段階を経て成長する。ほとんどの者が理解していないことは、ウォーター・リーパーは小さな翼のある段階が種の最終的な形状ではないということである。ほとんどのウォーター・リーパーは一貫性のない年齢で起こる最終的な変態を経験できるほどには生存しないが、そこまで生きた者は(ほとんどの学者に、珍しい、別種だが関連性のある種であると考えられている)ウォーター・モーラーへと変成する。ウォーター・モーラーはHDを加えた大型のウォーター・リーパーである。ウォーター・モーラーは2回の爪攻撃、かきむしり(2回の爪)、飛びかかり(水辺の跳躍と置き換える)を得る。 ウォーター・モーラーは彼らの同胞とは異なり、より相互に有益な協力関係を作るために、他の種のクリーチャーと相互作用する可能性が高い――特にボガードのような沼の原住民と。彼らは不承不承の乗騎としてさえ従事でき、空と波の下の両方へと乗り手を運ぶことができる。そのようなウォーター・モーラーは主にこれらの協力関係を自身の安定した食料源の確保のために結ぶが、時には奇妙なものを切望する――彼らが通過したときに見たカラフルなアイテムなどを。
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《ウォーター・リーパー》 基本情報 ② ウォーター・リーパー 水属性/ゴールド 基礎パワー:2000(Lv1) インヴォークスキル・(なし) エヴォークスキル・強制送還耐性・このモンスターに+x。(xは自分の手札の枚数×2000) 特徴 何かの稚魚のようにも見える、愛嬌たっぷりの水棲生物。 すべての属性による強制送還への耐性をエヴォークスキルで有する。パワー上昇の効果を含めると、パワーは標準的。 ▶︎《オルターエゴ〜》か《ルルド〜》か 普通にエヴォークした場合のパワーは最低8000。基礎パワーは低いため相手の先制になりやすい。対戦相手の「パワーを増やす」動きに対して《ルルドの貴婦人》などを構えることができる。 このカードへの強制送還系スキルはすべて無効となる。《ドラゴニック・オーバーロード》などの「属性を持たない強制送還」も無効。 実戦では同一ターン内に《オルターエゴ・メサイア》をインヴォークする動きが強い。《しよ子》なども併用すれば、2対3、あるいは3対3での勝負が普通にできてしまう。 関連カード ▶︎全属性に対する強制送還耐性を持ったカード。 《ウォーター・リーパー》 《しよ子》 《アクターナイツ・デス》 その他 ▶︎フレーバーテキスト このACを侮ってはなりません。獰猛な性質であり、危険を察知すると精神破壊音を発生させます。このように…… --保健室に運び込まれたモンストラス・アカデミー講師 ▶︎イラスト:MINATO 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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登録日:2022/09/29 Thu 09 36 32 更新日:2023/10/03 Tue 06 53 57NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 MOB Minecraft ウォーデン カタリスト シュリーカー スカルク スニーク マイクラ マインクラフト 古代都市 歩く災害 理不尽 衝撃波 サンドボックス型ゲーム『Minecraft』に登場する敵性MOBの一種。 ●目次 【概要】 【外見】 【スポーン条件】 【能力と性能】 【バッドステータス・暗闇】 【攻略法】そもそも召喚させない 誘導 でもやっぱり倒したい マルチプレイ時の攻略 【利用方法】 【関連ブロック】スカルク スカルクヴェイン スカルクカタリスト スカルクシュリーカー スカルクセンサー 【余談】 【概要】 ウォーデン(warden)とはバージョン1.19にて追加された怪物で、新バイオーム「ディープ・ダーク」の構造物「古代都市」内で現れる。 身長3ブロック近い巨体、全Mob(モブ)中最強の攻撃力、プレイヤーのダッシュに追い付く最高速を併せ持つ。 【外見】 体色は水色・シアンが主体。 二足歩行で体躯はゴーレムに近いが、生物の特徴を持つ点で大きく異なる。 憶測するならば古代都市の番人として造られた人工生命体だろうか? 顔は地中深くで出会うだけあって目が退化しており、また口は飢えているがごとく常に大きく開いている。 また、視覚を持たない代わりに聴覚と嗅覚が異常発達しているのも特徴で、頭の両側からはツノらしきものが生え、これはスカルクセンサーそのもので周囲の音を敏感に察知する役割を持ち、察知するたびにコロコロと音を鳴らす。 腕はスカルクカタリストブロックそっくりの意匠。 胴部には造り物っぽい心臓がドクドクと脈打っている。 これはウォーデンの怒りゲージと連動しており、ウォーデンが怒るほど鼓動も早くなる。 少しややこしいが、この怒りとは周囲で何かを察知しているか否かの値であり、これが静かであればまだプレイヤーを完全に追い切れていないという事も示している。 【スポーン条件】 ウォーデンはディープダークバイオームに低確率で生成される古代都市、もしくはディープダークバイオーム内で自然生成されるスカルクシュリーカーによって召喚される。 上に乗ったり、近くにあるスカルクセンサーを反応させてしまうとシュリーカーの段階が増加していき、最終的に4回目で地中から現れる。 また段階が進むたびに後述する「暗闇」のバッドステータスが付与される。 厄介なのがシュリーカーがあちこちに大量にバラまかれていること。 パッと見では分かりづらい位置にあったり建物内に3つも4つも並んでいる事もある。 またシュリーカーの段階はプレイヤーごとに管理されているらしく、マルチプレイではあちこちでウォーデンが湧いてくるという地獄絵図も珍しくない。 探索は慎重に…それでもどうしようもない時はあるが。 スポーンから一定時間音を感知しない状態が続くと、地面に潜ってデスポーンする。 【能力と性能】 音で周囲を探っているのは記した通り。 だがウォーデンには聴覚だけでなく鋭い嗅覚もあり、ブロックを隔てた場所であろうと臭いで敵の存在を知ることができる。 さすがに臭いだけでは確実な場所までは判別できないようだが、それでも探りながら近寄ってくる事には変わりない。 また、足場の判断は出来るため、曲がりくねった道でも直進ではなく道に沿って歩いて迫ってくる。本当は視力を持っているのでは? ウォーデンはこうした敏感な察知能力を駆使し、プレイヤーがいると判断するたびに怒りゲージを増加していく。 そしてプレイヤーの存在が確信に変わると爆走開始。 一度こうなってしまうと多少距離を離してもプレイヤーを捉え続け、猛攻を仕掛ける。 恐るべきは腕から繰り出される打撃で、その破壊力は難易度ノーマルで30という桁違いのもの。 さらに激怒時の攻撃頻度は凄まじく、物凄い勢いで連打を叩き込んでくるため装備をガチガチに固めていても数秒と持たずにやられてしまう。 一応盾で防ぐことはできるが、再使用までにクールダウンが発生するため、回復を待つ間にシバかれてしまうことだろう。 ちなみにこれまでの最強候補であったヴィンディケーターやピグリンブルート(JE)が難易度ハードで19である。 いかに異常な攻撃力か分かるだろう。 さて、ウォーデンのジャンプ力に関しては多くのMOBと同じく1である。 つまり2ブロック以上の段差やフェンス(柵)を抜けることはない。 なーんだ楽勝じゃん? と、そう思うだろうが… 衝 撃 波 < ウボォーー! なんとこいつ、殴りが届かないと壁貫通の衝撃波を放ってくる。 威力は10まで落ちるものの、ダメージ軽減を無効にする特性という「お前それシステム的にやっちゃだめだろ!」と言いたくなるような攻撃。 さらに盾貫通。開発段階である初期のJEの開発版(Snapshot)では盾で防ぐことができたのだが修正され、無双っぷりに拍車がかかることになった。 しかも一瞬で着弾するためエリトラ並みの速度で動かないと回避できない。 射程はだいたい14ブロックぐらい。 発射の際には前かがみになってから深呼吸でもするかのように仰け反り、コア付近にある肋骨のようなものが外側に向かって開くモーションがある。 鋼の錬金術師のグラトニーを想像してもらえば分かりやすいかも。 【バッドステータス・暗闇】 ウォーデンの能力は攻撃だけではない。 察知していようがいまいが関係なく、一定距離内にいるプレイヤーに対し暗闇のバッドステータスを強制的に付与する。 これはプレイヤーの視界を暗くして妨害するストレス要素全開のステータス効果で、「暗視」のポーションはもちろん真昼間の日光さえも無力化して暗くする。 地下世界のMOBのくせにいくらなんでもやりすぎである。 海底神殿のエルダーガーディアンの採掘速度低下に近いが、あちらはそこそこ長時間の代わりにインターバルが長くなっているのに対し、 こちらの暗闇は短時間(12秒間)であまり間を置かずかけてくるタイプなため、ミルクで無効化してもほとんど猶予がない。 逆に言えば離れてから回復するまでの時間が短く済むという事でもあるが…。 どちらにせよウォーデンに察知されれば追ってくるわけで、暗闇のせいで逃げ道が分からず、さらに別のシュリーカーのある場所に迷い込んでしまい…というループにもなりやすい。 【攻略法】 まずはウォーデンの怒りゲージを増加させないこと。これに尽きる。 登場したばかりのウォーデンは音と臭いで探っている段階なので、プレイヤーの正確な位置は把握できていない。 つまり、さっさと逃げ出せるだけの猶予はあるということだ。 この「完全に察知される前」であれば逆にこいつの聴覚を利用し、雪玉を何もないところに投げて位置を誤認させる事もできる。 ただし連続して投げすぎると怒りゲージがたまっていき場所を特定されるため程々に。 攻撃してしまうと話は別。 ウォーデンの怒りは一瞬でMAXとなり完全に居場所を察知されてしまう。それがたとえ遠距離攻撃であっても。 そもそも召喚させない これが一番大事。 古代都市では他のモンスターは湧かないので、いかにしてウォーデンを召喚させないかが鍵となる。 羊毛を配置して音をたてないようにし、センサーやシュリーカーを破壊していく…。 そのスニーキングこそが肝なのである。 …しかし、実際にやってみるとこれがなかなか面倒くさい。 まずプレイヤーはスニーク中であれば足音を立てずに行動できるが、これがまた遅い。 スニーク速度を上昇させるエンチャント(*1)も存在するのだが、肝心の入手方法は古代都市の戦利品である。 常にスニークしながら行動するのも「操作キーを押しっぱなし」なので指も疲れる。 古代都市そのものが広大なのでなおさら。 それでいて配置されるシュリーカーやセンサーの数は大量で、制圧はかなりの忍耐力が必要となるだろう。 そこで、せっかちな貴方にはシュリーカーの破壊を強行→逃走→ウォーデンが消えるのを待つ、を繰り返すのをオススメする。 シュリーカーさえなければスカルクセンサーなど放っておいて問題ないので、とにかく、なんとしてでもシュリーカーを破壊して回ろう。 また、制圧の際に厄介なのが水流。 水に浸かりながらではスニークできない上に、壊す速度も下がり立ち泳ぎしても当然センサーが反応するので相性は最悪に近い。 水中移動及び水中作業のエンチャントでシュリーカーを無理矢理壊すこともできるが、全ロスも怖いので何とも悩ましいところ。 上流で羊毛ブロックを使ってせき止めるのが一番安全な対策か。 クワ スカルク系のあらゆるブロックの適正ツールはこれまで正直影薄気味だったクワである。 シュリーカーもさくっと破壊できるのでぜひ持っていこう。 古代都市の制圧に貴重な装備はいらないので、幾らでも替えの利く石とか鉄製のクワだけ持って玉砕し続けるのもアリだ。 暗視のポーション 醸造できる環境があるならこれも持っていくと大変便利。 石垣の上や壁際から見回すだけで見つけられるシュリーカーは多い。 暗闇のバッドステータスには無力だが、距離を離して暗闇の効果時間が切れればまた視界が広がる。 松明 ウォーデンから逃げるにせよ古代都市の制圧にせよ、帰り道を把握することが非常に重要である。 玉砕が前提なら別だが、暗闇によって視界が妨害されている最中は意外と道に迷いやすい。 そこで松明を「道しるべ」として使うのである。 もちろんもっと手軽に量産できる標を他に持っているのならそちらで構わない。 焚き火と干草の俵を使えば遠方からでも煙で方角を把握出来るし、魂の松明と併用すれば制圧用と帰り道と分担できる。 誘導 『音』で認識するという性質上、逆に言えばバレていない時に限れば別の音源を設置、或いは発生させ、そちら側に誘導することが可能。 メジャーなのは先の通りスノウゴーレム(スノー ゴーレム)の監禁で幾らでも量産可能な雪玉。 ウォーデンからやや離れた位置に投げ当てれば、そちらに気を向かせることが可能。但し短時間で投げすぎると発覚するが。 他にも粗方センサーを片付けた後にレッドストーン回路で制御したディスペンサー(発射装置)で簡易トラップを作ったり、ジュークボックスで音を鳴らして誘導するなんてユニークな方法もある。 でもやっぱり倒したい 真正面から戦って勝てる相手ではないが、それでも倒したいという人もいるだろう。 先ほどの衝撃波の説明でピンときたプレイヤーも多いと思うが、 ウォーデンがそのつもりならこちらはさらに衝撃波の射程外から弓矢で攻撃すればいい。 これで完封である。 また参考までにウォーデンは火炎耐性を持つが、毒・速度低下のポーションは有効。ウィザーローズの影響も受ける。 上述したとおりフェンスや二段以上の段差は登れない。プレイヤーは(2段目に)はしごをかけておけば行き来できる。 爆走状態でなければ十分水流で押し流せるので、これで距離を離すことも可能だ。 まあ、倒すまでに何本の矢が必要になるか分からないけどね…。 なにしろウォーデンのHPは500もあるんで…。 ちなみにエンダードラゴンのHPは200。 ウィザーのHPは300。(*2) で。 苦労して撃破しても、ドロップするのはゾンビと同等量の経験値とスカルクカタリストというブロックが1つだけ。 数は限られているとはいえ、古代都市の中では別に珍しくないブツ。 しかも一つあればトラップタワーを利用して量産することもできる。 というわけで、ウォーデンは倒す意味がないのである。 開発も最初からそれを見越しており、モンスター狩りに関連する進捗(*3)にも含まれていない。 意図としては「戦う意味がなく逃げるべきもの」とのこと。 だったら暗闇なんて逃げにくくするもんつけるなや! マルチプレイ時の攻略 ウォーデンは見定めたプレイヤーに執着し続ける特徴がある。 なので狙われたプレイヤーは地面を掘り、打撃を受けないところに逃げて食糧片手に衝撃波だけを受け続け、その間に他のプレイヤーがタコ殴りにすればよい。 それでも難易度ノーマル以上ではキツイが…。 【利用方法】 ドロップが貴重でない以上、これといって大した利用価値はない。 あるとしたら観賞用である。 実はウォーデンはプレイヤーだけでなく他のMOBも無差別に察知し、追って攻撃を仕掛ける。 ゾンビだろうがスケルトンだろうがお構いなし。ウィザーどころかゾグリン並に見境のない暴れん坊である。 もちろんプレイヤーが一緒の場合はプレイヤーを優先するが、怒りMAXでないならばおおよそ暗闇の付与範囲外ぐらいの距離あれば問題ない。 古代都市では通常のモンスターは一切出現しないので、普通はウォーデンとかち合う事はないはずなのだが、 実際には地形の関係で他の大空洞と繋がる事が珍しくない。 スポナー部屋と隣接している事もある。 そうなると、よそで湧いたモンスターを流して連れてくるのは意外と簡単なのだ。 観覧席を作って封鎖しておけば戯れている光景も見られる。 ただ、シュリーカーはシルクタッチつきなら回収もできるが、プレイヤーが設置したものではウォーデンは召喚されない。家にシュリーカー置いたら地獄絵図、というのを防ぐためだろうか スカルクカタリストで低確率で出現するシュリーカーも同様。 つまりワールド生成時の初期配置されたものでしか召喚させられないのだ。 プレイヤーが設置して召喚させたい場合、コマンドやデバッグ棒などで属性をチェンジする必要がある。 満足できないあなたはネザーポータルを作って送り込むのもいいだろう。 場所や湧き潰し範囲にもよるが、あちらで延々とゾンビピグリン(ゾンビ化ピグリン)と戦う姿を見物する事もできる。 まあ収拾がつかなくなっても責任は持てないが…。 【関連ブロック】 スカルク ディープダークバイオームの洞窟及び、古代都市の基本的なブロック。 装飾ブロックなので特別な性質は持たない。 暗い碧色にうっすらと点滅しており、普通に壊すと経験値を残して消える。 シルクタッチの道具全般を使えば回収が可能。 ちなみにスカルク系のあらゆるブロックの適性ツールはクワとなっており、使えば速く壊せる。 スカルクヴェイン スカルクの蔦(つた)バージョン。蔦と違い壁だけでなく天井にも張り付くが、壁にあっても掴まることはできない。 設置すると下のブロックが透けて見える。 スカルクと比べ見た目がかなりキモイ。 なお、装飾以外に使い道がないと思われがちだが、実は意外な性質を持っている。 というのも、スカルクヴェインは固形ブロックの各面にへばりつく蔦でありながら「特殊効果がない事が特徴」となっている貴重な存在なのである。 どういう事かというと、蔦と同じように水流や溶岩流をせき止められるが、プレイヤーやMobの動きを阻害しないのだ。 床や壁に配置した運搬ルート(主にmob用)の制御に有用な他、ソウルサンド式水流エレベーターの通用口や溶岩ブレード・溶岩天井等を視界を確保したまま配置できる。 ブロック面限定になるが、多用すると重くなりがちな看板やフェンスゲートの代用にも使える。 この性質はヒカリゴケも共通しているが、あちらは可燃物であるため溶岩のせき止めに使用すると燃えてしまう。 その点、スカルクヴェインは溶岩・水流どちらのせき止めにも安心して使える。 またディープダークバイオームさえ見つけられれば大量に採取でき、なんともなればカタリストで量産も可能なのである。 ただ、やっぱりどうしても見た目がアレなので、見えるところに使うにはリソースパックで外見を変える必要はあるが…。 スカルクカタリスト 上部が黒、側面が白の真四角いブロック。 ウォーデンを倒すと落としていくのはこれ。 これの近くでMOBやプレイヤーが倒されると、落ちた経験値を吸収して周りにスカルク系のブロックを生成する。 これを持ち帰ることでスカルク系のブロックを増殖させることも可能。他のブロックを置き換えるので余った石や砂利辺りを原料にしよう。 生成するのは殆どヴェインやスカルクで、稀にこれ自体やセンサー、シュリーカーを生成することもある。 ただ前述したように、これで生成されたシュリーカーはそのままではウォーデンを召喚する能力がない。 スカルクシュリーカー 4本の柱か牙の並んだような見た目のウォーデン召喚装置。 詳しくは上記の解説を参照。 スカルクセンサー ハーフサイズの土台に葉かヒレのような物体が揺らめいている昆布にも見える見た目のブロック。 周りの振動を検知してシュリーカーを起動させるセンサー。 実は音を検知した際にレッドストーン信号を発しているので、持ち帰れば回路のパーツにも利用できる。 コンパレータを使えば音の種類の判別ができる事、水に沈めれば動作音を消すことができる事を覚えておくとよい。 たとえば「鐘」を鳴らした時にだけ動作するシステムを作るといった事が可能だ。 (ただしver1.20.10からセンサーのキャッチする音の判別方法が変わったため、特定の音を抽出するにはやや工夫が必要になった) 【余談】 こんな性能になったのは、開発がスナップでハメ殺されているウォーデンを見て「そんならこうしてやらあ!」と盛った結果らしい。 こうしてアンデッドでなくなり、火炎耐性も得て、衝撃波までも追加されたとか。 ちなみにクリエイティブモードやコマンドを使ってウィザーと同じ箱に閉じ込めると余裕でウォーデンが殴り勝つ。 殴れない距離だとさすがに負けるが、それでも難易度ノーマルなら3体も集まれば衝撃波で空中のウィザーを削り殺すこともある。 どちらにせよ裏ボスすらあっさり潰せる性能はさすがにやり過ぎな気も…。 モンスター同士の戦闘を鑑賞する場合、ウォーデンが初手で衝撃波を使った場合に限りエヴォーカーがいい仕事をする。 その理由はヴェックスの召喚にある。 ウォーデンのタゲが分散する上、いくらヴェックスが倒されようがエヴォーカーさえ無事なら無限に供給される。 上手くいけばエヴォーカーの術とヴェックスの群れに集られてあれよあれよという間に倒される姿が拝めるはず。 普段は苛立たしいヴェックスが頼もしく見える…。 また、古代都市で手に入る破片をクラフトして作る『レコード(音楽ディスク)-5』には、古代都市に足を踏み入れ、センサーでウォーデンを召喚させてしまい、逃げ惑う探検家の様子が断片的に録音されているようだ。 追記・編集はウォーデンにゾンビをけしかけてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これを見ていると「マイクラはテラリアみたいな路線を取ることにしたんだな」というのと「テラリアの追加コンテンツは世界観的な調整もバランス面とても巧みなんだな」ということをひしひしと感じさせられる -- 名無しさん (2022-09-29 11 13 33) 敵MOBというよりギミックに近い(ということになってる)から -- 名無しさん (2022-09-29 18 11 30) →、さすがに以降のアプデではこいつを基準にした敵が出てくる…なんて事はないだろう。…さすがにね? -- 名無しさん (2022-09-29 18 12 30) 1体ぐらいこういうのがいてもまあいいかとは思うんだが、にしてもこのバイオーム生成されすぎじゃない?潜る洞窟片っ端からセンサー置いてあるんだけど -- 名無しさん (2022-09-30 16 46 39) ↑内部的にはどのバイオームの地下にもディープダークバイオームが出現する可能性があるんだけど、ディープダークバイオームのY座標はワールド生成時の地上部の標高から一定以上深い場所に作られているらしい。なので海洋みたいなもとの標高が低いバイオームだとディープダークの位置が岩盤より下になって遭遇しないらしい -- 名無しさん (2022-10-01 21 55 35) 口元だけは可愛い? -- 名無しさん (2023-03-23 16 03 12) アイアンゴーレム数体とぶつければ -- 名無しさん (2023-03-26 10 57 54) ウィザーやエンドラと戦わせることもできるんかな。マイクラだからできるんだろうなあ -- 名無しさん (2023-07-21 23 43 24) 名前 コメント
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ジャック・ウォーデン 名前:Jack Warden 出生:1920年9月18日 - 2006年7月19日 職業:俳優 出身:アメリカ 出演作品 1960年代 1965年 ★The Adventures of Gallegher*(ファーガス) 1990年代 1992年 お葬式だよ全員集合!*(ジャック) 1993年 ギルティ 罪深き罪(モー):今西正男 1995年 あなたが寝てる間に…*(ソウル・タトル):富田耕生
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リーパー 種族 アースラン 職業 フェンサー ドラグーン セスタス リーパー 種族 ルナリア 職業 ウォーロック ネクロマンサー 種族 セリアン 職業 ハウンド マスラオ 種族 ブラニー 職業 シャーマン ハーバリスト [リンク表の編集] 概要 二つ名ステータス補正 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細☆Basicスキル ★死を振り撒く死神 ★死を遠ざける死神 考察 転職 コメント [部分編集] 概要 瘴気をまとった鎌を振るい、数多の敵の命を刈り取る前衛攻撃職。 ダークハンター・シノビ・ナイトシーカーの闇の系譜を受け継いだクラス。敵を不利な状態に陥らせた上での追討ちを得意とする。状態異常に並び弱体を全面に出した、過去作のカースメーカー的な役割も併せ持っている点が歴代職と大きく異なっている。 「瘴気兵装」を纏うことで素早く動くことができ、各種状態異常を付与したり強力なデバフスキルを撒くことのできるアタッカー。 状態異常やデバフを撒くのが得意な代わり、攻撃専門の職業に比べるとダメージを稼ぐ能力は低い。 序盤は便利な列攻撃とデバフスキルを持ったクセのない高速アタッカーだが、二つ名取得後には「瘴気兵装」を絡めたトリッキーな立ち回りとなる。 一応剣も装備できる。同じ斬属性であり攻撃スキルもないため、装備効果を除けばこちらを選ぶメリットはあまりないが、 補助系メインで鎌スキルをあまり使わないなら、剣の武器スキルで混乱や封じなど妨害のレパートリーを増やす手もあるだろう。 ちなみに鎌は重そうなイメージがあるが、実は弱めの速度上昇補正がある。 ★死を振り撒く死神 状態異常を通して自己強化を繰り返す成長型アタッカー。 強化枠を使わないパッシブスキルにしては破格の効果量を誇る「黒き刃」「黒き衣」による強力な自己強化が持ち味。堅固な衣で敵の攻撃を吸収し強大な刃で敵を刈り取る姿はまさに死神。 ただし、途中で瘴気兵装を切らしてしまうと累積耐性の関係で状況が大きく悪化する為、細かなケアが欠かせないピーキーさを持つ。 また、本領発揮までには瘴気兵装を切らさないよう保ちながら何度も敵を状態異常にしなければならない為、かなりのスロースターター。かつ必要スキルが多くスキル構成の完成が遅い。 横並びになった多数の敵や、腰を据えて戦う長期戦は得意だが、少数の敵と戦いを繰り返す場面では性能を活かしきれない。 一度累積を溜めきった後は瘴気兵装さえ維持していれば基礎性能だけで暴れ続ける事ができるため、持続力は良好。 とはいえ基礎性能は高いものの、攻撃スキルのラインナップは扱いづらいものばかり。平均的な戦闘力は高いものの爆発力には欠ける。 アタッカーとデバッファーと瘴気兵装の維持を並行しなければならないため、非常に忙しい。「先制兵装」や「終わりなき衣」のような兵装の手間を減らすスキルが重要となる。 練り上げた強大な力を綱渡りのように維持する、プレイヤーの腕が試される二つ名。 ★死を遠ざける死神 デバフをかけたターンにHPを水増しできる安定感の高い補助型アタッカー。 バリエーションの増えた弱体スキルに加え、耐性スキルや回復スキルなど、補助方面のスキルラインナップが充実している。 デバフや瘴気兵装を解除することで全体回復をしたり高ダメージを出したりと、ここぞという時の爆発力が高い。 HP回復と一体になったデバフをかけながら「終わりなき衣」で瘴気兵装をチャージし、パーティが危険に陥ればすぐさま最速の全体回復でパーティの窮地を立て直す事ができる。 ただし、攻撃以外の役割を多く持つほど攻撃に参加しづらくなり、デバフの管理にも神経を使う。また、湯水のようにデバフスキルを流し込んでいるとあっという間に息切れしてしまう。 出来る事が多い分、なんでもかんでもやろうとするとSPもTPも簡単に枯渇してしまうので、役割を絞ってスキルを取捨選択したい。 ◆装備可能武具 鎌・剣・軽鎧・服 [部分編集] 二つ名ステータス補正 ★死を振り撒く死神 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +10 +3 +4 0 0 0 +1 +7 30 +11 +3 +5 0 0 0 +1 +8 40 +13 +4 +6 0 0 0 +1 +10 50 +16 +5 +7 0 0 0 +1 +12 60 +19 +6 +8 0 0 0 +2 +14 70 +22 +7 +10 0 0 0 +2 +17 80 +27 +9 +12 0 0 0 +3 +21 90 +31 +10 +14 0 0 0 +3 +24 99 +36 +12 +16 0 0 0 +4 +28 ★死を遠ざける死神 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +4 +9 +2 0 +1 +5 +3 +1 30 +5 +10 +2 0 +1 +6 +3 +1 40 +6 +12 +3 0 +1 +7 +4 +1 50 +7 +14 +3 0 +1 +8 +5 +1 60 +8 +17 +4 0 +2 +10 +6 +2 70 +10 +20 +5 0 +2 +12 +7 +2 80 +12 +24 +6 0 +3 +15 +9 +3 90 +14 +28 +7 0 +3 +17 +10 +3 99 +16 +32 +8 0 +4 +20 +12 +4 [部分編集] スキル一覧 ☆Basicスキル 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 鎌マスタリー 鎌装備時の物理属性攻撃力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 魂寄せ 一定歩数の間、エンカウント率を上昇させ戦闘で得られる経験値を上昇させる 探索スキル - 10 5 15 - 瘴気の兵装 自身のHPを消費して3ターンの間、「瘴気兵装」状態をとる 補助スキル - 5 2 3 腕 先制兵装 戦闘開始時一定確率で「瘴気の兵装」を使用する パッシブスキル 瘴気の兵装2 10 - - - パーティ内の誰かが発動した場合発動しない 終わりなき衣 弱体スキル使用時、一定の確率で「瘴気の兵装」を使用する パッシブスキル 10 - - - 死の審判 瘴気兵装時、自身のHPが減少するたびに一定確率で敵1体に睡眠効果が発動する パッシブスキル 10 - - - 繊弱の瘴気 3ターンの間、敵全体の全攻撃力を低下させる 補助スキル - 10 6 16 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 虚弱の瘴気 3ターンの間、敵全体の封じ・状態異常耐性を低下させる 補助スキル 繊弱の瘴気3 10 6 16 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 痺止の鎌 敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で麻痺効果が発動する 鎌スキル - 10 7 16 腕 呪禁の鎌 敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で呪い効果が発動する 鎌スキル 痺止の鎌3 10 7 16 腕 ★死を振り撒く死神 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 黒き刃 瘴気兵装時、自身が敵を状態異常にする毎に全攻撃力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 黒き衣 瘴気兵装時、自身が敵を状態異常にする毎に全防御力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - TPブースト 最大TPが上昇する パッシブスキル - 10 - - - 抑制攻撃ブースト 封じ・状態異常成功率が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 鮮血の斬撃 瘴気兵装時、自身のHPを消費し2~4回ランダムに近接斬攻撃 鎌スキル 死の審判3 10 5 12 腕 冷灰の大鎌 敵1列に近接斬+氷の複合属性攻撃対象が状態異常であった場合、追加攻撃 鎌スキル 10 13 30 腕 空蝉の衣 瘴気兵装を身代わりとして戦闘離脱しターン終了時に敵1体に近接斬攻撃し復帰 鎌スキル 鮮血の斬撃3冷灰の大鎌3 10 20 40 腕 攻撃後に瘴気兵装を解除する身代わりが致死ダメージを受けた時は、攻撃と瘴気兵装を犠牲にダメージを無効化し復帰 惨毒の鎌 敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で毒効果が発動する 鎌スキル 呪禁の鎌3 10 10 20 腕 禍乱の鎌 敵1列に近接斬攻撃瘴気兵装時、一定確率で混乱効果が発動する 鎌スキル 10 10 24 腕 死の鎌 敵1体に近接斬攻撃一定確率で即死効果が発動する 鎌スキル 惨毒の鎌3禍乱の鎌3 10 28 28 腕 攻撃対象が睡眠状態の場合威力と即死付着率が上昇 ★死を遠ざける死神 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 生気吸収 敵に弱体を付与した時、自身のHPが最大HPを超えて一定割合まで回復する 回復スキル - 10 - - - HP超過分はターン終了時に消滅する HPブースト 最大HPが上昇する パッシブスキル - 10 - - - 魔法防御ブースト 魔法属性防御力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 死の耐性 自身が弱体・状態異常にかかった際一定確率で無効化できる パッシブスキル 終わりなき衣5 10 - - - 贖いの血 瘴気兵装を解除して味方全員のHPを回復する一定の確率で状態異常も回復する 回復スキル 死の耐性5 10 9 20 頭 瘴気の防壁 瘴気兵装を解除し、このターン味方全体の封じ・状態異常を一定確率で防ぐ 補助スキル 10 15 35 頭 削弱の瘴気 3ターンの間、敵全体の全防御力を低下させる 補助スキル 虚弱の瘴気3 10 6 16 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 闇弱の瘴気 3ターンの間、敵全体の命中率を低下させる 補助スキル 10 6 16 頭 レベル上昇で効果ターンが増加 泡沫の鎌 敵1体の弱体を全て解除し弱体と同数の近接斬攻撃 鎌スキル 削弱の瘴気5闇弱の瘴気5 10 13 24 腕 魂転移 敵1体の弱体を全て解除し、このターン味方が戦闘不能になると一定確率で復活させる 補助スキル 10 7 21 頭 [部分編集] スキルツリー ★死を振り撒く死神 ★死を遠ざける死神 [部分編集] スキル詳細 ☆Basicスキル ▼鎌マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ダメージ増加率 +2% +3% +4% +5% +8% +9% +10% +11% +12% +15% パッシブスキル 鎌装備時、斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。 高火力を狙える状況がある程度限定されているので、少ない機会でよりダメージを稼げるようにしたい。 ただしLvで確率が上昇するスキルが多く、戦術の根幹になるものもある。そちらにSPを回した方が運用は安定する。 ▼魂寄せ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 10 15 エンカウント率 200% 350% 500% 経験値上昇量 120% 125% 130% 135% 155% 160% 165% 170% 175% 200% 歩数 50 60 70 80 100 120 140 160 探索スキル 一定歩数の間、エンカウント率を上昇させ、戦闘で得られる経験値を上昇させる。 マスラオの「新たな強敵」と組み合わせると効率よく経験値稼ぎが出来る。格下相手でも十分レベリングが可能になるが、やりすぎるとバランス崩壊するのでご利用は計画的に。 ウォーロックのインビジブルを使うと効果を上書きできる。FOEへ挑む直前に魂寄せを使い経験値を増やし、道中の雑魚戦はインビジブルで極力回避していく、といった使い分けも可能。 一方、エネミーアピアランスを操作するわけではないレビテーションとは共存できる。エンカウントを増やしながら、その中でできるだけ先制攻撃の可能性を上げることが可能。新たな強敵と組み合わせてもいい。 ▼瘴気の兵装 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 2 3 行動速度 30% 兵装中速度ボーナス 120% 140% 160% 180% 250% 消費HP 40% 35% 30% 25% 5% 補助スキル/腕技 自身のHPを消費して3ターンの間、「瘴気兵装」状態をとる。「瘴気兵装」中は行動速度に大幅なボーナスがかかる。 自分だけ行動速度が上昇するという効果はアイテム支援、特に解剖用水溶液と相性がいい。 瘴気兵装は独自の枠が設定されており、強化枠を使用しない。持続ターン数9まで蓄積可能。 Lv5で消費HPが一気に軽減されるので使用時のリスクがほぼなくなる。 リーパーの様々なスキルに繋がるいわばアイデンティティのようなスキル。能動的に発動するとワンテンポ遅れる分、雑魚戦では何もできないことも。こちらのLvを抑えてでも「先制兵装」から上げた方がいい。 デバフ・回復を敵味方の行動に先んじて行う事に意義のある支援リーパーの場合は、行動速度上昇の恩恵が大きい。早めに5まで上げてしまっても良いだろう。 仕様かバグかは不明だが、キャラが死亡すると瘴気兵装は解除されるが、兵装の持続ターンは蓄積されたままになる。例えば兵装持続が4ターンの状態でキャラが死亡した場合、蘇生した段階ではもちろん兵装は解除されているのだが、次に兵装を纏うと3ターン+死亡時にあった4ターンの計7ターンで開始される。(蘇生して兵装を纏うまでのターン経過で死亡時にあった持続ターンは消費されない) ▼先制兵装 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 30% 34% 38% 42% 60% 65% 70% 75% 80% 100% パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で「瘴気の兵装」を使用する。パーティ内の他のメンバーが発動した場合、発動しない。パーティ内に先制兵装Lv10持ちが二人以上いる場合、AGIに関わらずパーティ内の並び順が早いメンバーしか発動しない。 このスキルで「瘴気の兵装」が発動した場合、HP・TPは消費しない。 敵に先制を取られた場合は発動しない。 瘴気兵装の持続表示は4で開始される。4ターン目の終わりまで持続する点では、1ターン目に瘴気の兵装を使用した場合と同じ。 『先制』系には珍しくLv10まで存在し、最大まで上げると100%発動する。戦闘開始時に一々兵装をかける手間は結構なストレスになるので、最低でもLv5程度は優先的に振っておきたい。戦闘をスムーズに始められる便利スキルとしては価値が高いが、腰を据えて戦う強敵戦では最初の一回使い切りの「先制兵装」よりも、何度もターンスキップを狙える「終わりなき衣」の方が適している。 第1ターンに鎌スキルで状態異常をかけるためのスキル。最初にデバフをかける死遠なら終わりなき衣や他のスキルを優先したほうが無難。 ▼終わりなき衣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 15% 18% 21% 24% 34% 38% 42% 46% 50% 67% パッシブスキル 弱体スキル使用時、一定確率で「瘴気の兵装」を使用する。「先制兵装」と同じく、このスキルで「瘴気の兵装」が発動した場合、HP・TPは消費しない。 「瘴気の兵装」は腕技なため、腕が封じられている状態でこのスキルが発動しても兵装の付与には失敗してしまう。 瘴気兵装を維持しながらデバフを複数かける立ち回りはこのスキルなしには成り立たない。デバフ屋の死遠リーパーにとっては事実上の必須スキル。Basicの瘴気2種はどちらも汎用性が高く強力なスキルなので、死振でも優先度は高い。 他スキルを優先してこちらにSPを割くのが難しい場合、大人しく瘴気兵装を直接使用しても代用が出来はするが、瘴気兵装のかけ直しでかなり忙しくなってしまう。攻撃にも参加するのなら、使えるデバフはせいぜい1種が限界だろう。 瘴気兵装に状態異常にデバフに攻撃参加と、やる事の多いリーパーにとって瘴気兵装の手間が省ける事の価値は高く、デバフを撒きながら何度もターンスキップが出来る「終わりなき衣」と、1回限りだが1ターン目で先手が取れる「先制兵装」と、どちらを優先するか悩ましい。理想を言えば両方を最大取得だが、流石にスキルポイントが重すぎる為、相当の高Lvになるまではどちらか片方に絞ることになるだろう。 あくまでもデバフ行動を強化するスキルであることに注意。最大まで上げても発動は運頼みなので、確実な瘴気兵装を求めるなら「瘴気の兵装」を直接使用したほうが無難。同じ1ターン消費である。 ▼死の審判 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 11% 12% 13% 19% 20% 21% 22% 23% 30% 睡眠成功率 100% パッシブスキル 瘴気兵装時、自身のHPが減少するたびに一定確率で敵1体に睡眠効果が発動する。ダメージを与えてきた敵に対して発動するため、「瘴気の兵装」や「粉骨砕身」等の自傷ダメージでは発動しない。 トライシールドやイージスの盾で攻撃を無効化した場合も発動する。(おそらく「0ダメージを受けた」という判定になっているため) 受動スキルな上に発動確率は最高でも30%なので、あらかじめ戦術に組み込むのはやや難しい。発動時の付与確率はかなりの高さなので、FOEやボスがうっかり眠るといった予期せぬラッキーが起こることも。 上手くいけば睡眠を有効活用できることもあるが、眠った直後に味方が敵を叩き起こして状態異常を解除しただけで終わるケースも多く、「黒き刃」「黒き衣」を取得していないのなら避けた方が良いスキルと言えるだろう。 死振リーパーの「黒き刃/衣」と相性が良く、行動ターンを使わずTPも消費せず自動発動で異常撒きからの自己強化が期待できる。既にかかっている状態異常を上書き解除してから再度同じ状態異常をかけ直す事ができる。他職であれば意味のない工程だが、状態異常をかける度に自己強化のできる死振リーパーにとっては重要な特性となる。 しかし状態異常の効果そのものに期待したり、「冷灰の鎌」のトリガーに状態異常が必要な場合、状態異常の上書きが邪魔になることも。対処法としては、呪いと石化は睡眠で上書きできないので「呪禁の鎌」を活用するか、何らかのバフスキルで他メンバーの狙われ率を上げてリーパーに攻撃が行かないようにすると良いだろう。 混乱した味方の攻撃や三途を喰らって発動した場合でも、きちんと敵に向かって効果が出る。味方を眠らせることはない。 ▼繊弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 11 16 行動速度 85% ダメージ軽減率 90% 88% 86% 84% 83% 82% 81% 80% 持続ターン数 3 4 5 補助スキル/頭技 一定ターン、敵全体の全属性の攻撃力を下げる。軽減率に特筆するものはないが、全体範囲、六属性対応はやはり優秀。 魔法属性攻撃力を下げることができる数少ないスキル。敵の攻撃が多種多様になってくる中盤以降から有効度が増す。 読み方は繊弱(せんじゃく)。 ▼虚弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 11 16 行動速度 85% 封じ・状態異常成功率 120% 128% 131% 134% 138% 142% 146% 150% 持続ターン数 3 4 5 補助スキル/頭技 一定ターン、敵全体の封じ・状態異常への耐性を下げる。 数値として現れるわけではないので実感しづらいが、それなりに効果がある。 ユニオンスキルの黒霧と効果が重複する模様。バステ付与を確実に狙いたいなら併用もあり。 ハーバリストのスモーク系バフと相乗効果があるかは不明【要検証】 ▼痺止の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 16 行動速度 60% 威力 150% 156% 162% 168% 205% 212% 219% 226% 233% 280% 麻痺成功率 40% 55% 70% 鎌スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時は、さらに麻痺の追加効果が発動する。高めのダメージ倍率で列攻撃できる割にはTP消費が軽く、状態異常効果を抜きに考えても優秀な攻撃スキル。 死振リーパーの場合は麻痺よりも拘束力の高い混乱付与の鎌スキルを習得できるが、当然どのモンスターにも混乱が有効な訳ではなく、異常成功率の差、TP消費の軽さ等もあってこのスキルの出番がなくなるという事はない。 また、状態異常の優先度は混乱より麻痺の方が低いため、「消費が重い禍乱の鎌で混乱させた後、消費が軽い痺止の鎌で削る」という使い方もできる。 このスキルに限らず、鎌系スキルはそのまま使うとかなり発動が遅い。効果の追加も含めて、できるだけ瘴気兵装状態で使用できるようにしたい。 ▼呪禁の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 16 行動速度 60% 威力 150% 156% 162% 168% 205% 212% 219% 226% 233% 280% 呪い成功率 40% 55% 70% 鎌スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時は、さらに呪いの追加効果が発動する。状態異常の効果が違うだけで性能は「痺止の鎌」と同等。 呪いの効果自体はそこまで強力ではないものの、「死の審判」による睡眠で上書きされないという点で価値が高い。耐性を持つ敵も少ない為、「冷灰の大鎌」のトリガーとして安定感が高い。 「死の審判」が重要な役割を果たす死振リーパーならともかく、死遠リーパーではあまり習得する意味はない。 [部分編集] ★死を振り撒く死神 ▼黒き刃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大累積数 1 2 3 攻撃力 上昇率 +15% +17% +19% +21% +24% +27% +30% +33% 最大累積 +15% +17% +19% +21% +42% +48% +54% +60% +66% +99% パッシブスキル 瘴気兵装時、自身が敵を状態異常にする毎に全攻撃力が上昇する。強化枠を使わないので打ち消されることがない。兵装が解除されると累積は0になり効果は失われる。兵装時にリーパー自身の行動で敵を状態異常にする事で発動する。複数の敵を同時に状態異常にした場合はその敵の数だけ累積する。 鎌スキルや「死の審判」といった自身のスキルだけでなく、「~の香」等のアイテムでも発動、累積が可能。 状態異常には優先度が設定されている事を覚えておこう。自身のもつスキルだけで効率的に上昇させたいなら、毒→麻痺→混乱の順がおすすめ。 「死の審判」による睡眠は、オート発動なのでTP消費も行動ターンも必要なく、付着率が高い上に優先度も高く、敵の状態異常をリセットできる為、「黒き刃/衣」と極めて相性が良い。 相手の耐性に左右されやすいので、虚弱の瘴気や各種スモークによるサポートも重要。場合によっては呪いを混ぜることも視野に入れよう。 死振リーパーの立ち回りを支える二大スキルの一角。Lv10の最大累積で攻撃力を殆ど倍加し、バフ枠も使わず打ち消される事もないという異様に高性能な自己強化スキル。最大効果は通常攻撃ですら他メンバーのスキル攻撃に匹敵するほどのダメージになるが、他メンバーと行動を合わせたりする必要もなく、瘴気兵装さえ維持していれば独立独歩で高火力を振り回せるので、累積が溜まったからと焦って攻撃しようとして足を掬われないよう、余裕を持って行動しよう。変に焦って自傷ダメージのある「鮮血の斬撃」を連打してHPを削り過ぎてしまわないよう要注意。 ▼黒き衣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大累積数 1 2 3 防御力 上昇率 +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% 最大累積 +7% +8% +9% +10% +20% +22% +24% +26% +28% +42% パッシブスキル 瘴気兵装時、自身が敵を状態異常にする毎に全防御力が上昇する。発動条件は「黒き刃」と同じ。デバフ等で打ち消されることがないのも同様。 死振リーパーの立ち回りを支える二大スキルの一角。最大累積で大抵の攻撃を殆ど半減し、バフ枠も使わず打ち消される事もないという異様に高性能な防御スキル。折角苦労して累積を重ねても敵の攻撃に耐えきれずに死んでしまうと累積がリセットされて台無しとなる為、「黒き刃」より優先的に振っておきたい。 ▼TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 上昇率 +10% +11% +12% +13% +17% +19% +21% +23% +25% +30% パッシブスキル 最大TPが上昇する。TPが不安要素になりがちなリーパーにはありがたいスキル。Lv.1で10%の効果が得られるのでとりあえず1振りするのを推奨。 ▼抑制攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 封じ・状態異常成功率 105% 106% 107% 108% 112% 113% 114% 115% 116% 120% パッシブスキル 封じ・状態異常成功率が上昇する。 「黒き刃」「黒き衣」の発動のためにも是非伸ばしたいスキル。 死振リーパーは強力な状態異常である混乱が使えるのも◎。これを合わせると雑魚戦がぐっと楽になる。 ▼鮮血の斬撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 行動速度 50% 命中率 -10% 威力 90% 96% 102% 108% 148% 155% 162% 169% 176% 230% 攻撃回数 2~4 消費HP 20% 40% 60% ※威力は1ヒットあたりの倍率。 鎌スキル/腕技/STR依存 瘴気兵装時のみ使用可能。自身のHPを消費して、敵全体に2~4回ランダムに近接斬属性攻撃。攻撃回数がランダムなためダメージ量にばらつきがあり、更にHPを消費するというリスクがあるものの、敵が1体の場合なら非常に軽いTP消費で高ダメージを出せるのが魅力。 天寵シャーマンの「分霊」と併用すれば、ある程度HPの補填が可能。低Lvであればノーリスクで使用可能。 慈悲ハーバリストのチェイスハーブでは自傷HPを回復しない。 HP消費はあるものの、「冷灰の大鎌」「死の鎌」と比べて必要条件が要求されないため、扱いやすい。「死の刃/衣」の累積が最大に達したチャンスを逃すまいと「鮮血の大鎌」を滅茶苦茶に連打して累積をリセットしてしまうマヌケをやらかさないよう要注意。 消費が軽く扱いやすい低Lv運用がベター。威力は程々なので通常攻撃代わりに連打で稼ぐ形になる。Lvを上げると黒き刃との乗算で相応に高い攻撃力を発揮できるが、刃、衣の累積が溜まった状態で扱うのはハイリスク。ディバイドで庇う体制がないのであれば1〜4止め推奨。 1発1発が軽い為、高Lv運用でもそこまで大きなダメージにはならない。 複数の敵に対してはダメージがばらけるので、総ダメージはともかく敵を倒す効率は良くない。前後列に分かれている敵の群れに対しては相性が最悪に悪い。無理に「鮮血の斬撃」を振り回すより、「黒き刃」で攻撃力を底上げしながら通常攻撃や状態異常鎌を活用して地道に前列から切り崩した方が良いだろう。 ▼冷灰の大鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 20 30 行動速度 75% 威力 150% 156% 162% 168% 205% 212% 219% 226% 233% 280% 追撃威力 300% 312% 324% 336% 410% 424% 438% 452% 466% 560% 鎌スキル/腕技/STR依存 敵1列に近接斬+氷属性攻撃。対象が状態異常であった場合、追加攻撃が発動する。状態異常時に高火力を発揮する。4ナイトシーカーのアイスブラッシュに新2ドクトルマグスの霊攻大斬の性質を加えたような攻撃スキル。 斬属性一辺倒なリーパーには貴重な複合属性攻撃。伸ばすかどうかは別として、とりあえず1振りはしておくと対応範囲が広がる。 リーパーより素早く状態異常を撒ける職種は限られるが、上手くいけば1ターン目から大ダメージを狙える。消費TPが多いことには注意。 複合属性であるため石化の状態異常との相性が特に良い。ただしリーパー自身は石化を付与できるスキルを持たないため、他職との連携や「石化の香」を使用する等の手段が必要となる。 逆に睡眠とは好相性であるとは言い難い。追加攻撃自体は発生するものの、一撃目で対象が起きてしまうため睡眠自体のダメージボーナスは一撃目にしか得られない。 ちなみにゲーム中ではSTR・LUC依存となっているが、ダメージはSTRにしか依存していない。恐らく表記ミスと思われる。 高火力の列攻撃なのでTP消費が重く、単体相手には微妙に攻撃力が低いためTP効率が悪い。ボス戦では取り巻き掃除には便利だが、ボス相手のダメージ源としては鮮血の斬撃の方が向いている。 状態異常を入れたあとの手持ち無沙汰を解消できる。 ▼空蝉の衣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 30 40 行動速度 130% 132% 134% 136% 150% 155% 160% 165% 170% 200% 命中率 +50% 威力 500% 520% 540% 560% 700% 725% 750% 775% 800% 1000% 鎌スキル/腕技/STR依存 瘴気兵装時のみ使用可能。瘴気兵装を身代わりにして戦闘を一時離脱し、ターン終了時に敵1体に近接斬属性攻撃を行いつつ復帰する。攻撃後に瘴気兵装は解除される。 身代わりが致死ダメージを受けた場合、攻撃は発動せず兵装を失うだけで復帰する。 身代わりが受けたダメージ・状態異常・バフ・デバフ・回復効果は全て、ターン終了時に攻撃したあと「空蝉の衣」使用前の状態に戻る。天寵シャーマンの「分霊」でも回復できないが、犬狼ハウンドの「防衛指示」なら効果を得られる。 「瘴気の兵装」を挟む必要がある以上、2ターンに1回しか使えず、累積させた「黒き刃」も発動後にリセットされてしまうため、総合的な火力はそこまででもない。ツリー上はいかにも大技といった感じの配置だが、実際は瘴気兵装状態でさえあれば使えるそこそこのダメージがついた緊急回避スキルと考えた方が良い。 ▼惨毒の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 20 行動速度 60% 威力 150% 156% 162% 168% 205% 212% 219% 226% 233% 280% 毒成功率 40% 55% 70% 基礎毒ダメージ量 150 180 210 240 290 340 390 440 鎌スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時は、さらに毒の追加効果が発動する。毒ダメージはキャラのステータスは関係なくLv依存で変動する。 毒ダメージは全職スキル中最強クラス。斬・氷どちらにも耐性のある敵への有効打になる。キャラLv99の場合、スキルLv1で340、スキルLv10で910程度と、最終的に基礎ダメージ量の2倍以上になる。 同じくLv99、スキルLv10の他職スキルの場合 ネクロマンサーの「毒爆弾」が760。ハーバリストの「ポイズンスモーク」が600。アイテムの「毒の香」が330程度。 計算式は恐らく(基本ダメージ+Lv/5)*(1+Lv/100)だと思われる。 付着率も高く、主要なダメージ源になり得るスキルだが、優先度は最低クラスなのであらゆる状態異常で上書きされる。特にオート発動の「死の審判」とは相性が悪い。上書きしやすいので「黒き刃/衣」を溜める初手の状態異常としては優秀。ハーバリストBasicの「ポイズンスモーク」でサポート可能。 本気でこのスキルをダメージ源として活かしたかったら、死の審判は取得せず、通常攻撃と状態異常と各種デバフを中心に立ち回るのも一つの選択だろう。 ▼禍乱の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 24 行動速度 60% 威力 150% 156% 162% 168% 205% 212% 219% 226% 233% 280% 混乱成功率 30% 40% 50% 鎌スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1列に近接斬属性攻撃。瘴気兵装時は、さらに混乱の追加効果が発動する。 混乱は確実に相手の行動を阻害できる強力な状態異常だが、それ故か他の鎌スキルよりも異常成功率は低く設定されており、TP消費も一番重い。 バンカーや回避フェンサーなど攻撃を誘導することで被害を抑えているパーティは要注意。混乱中は攻撃対象もランダム?になるので、撃たれ弱いメンバーに攻撃が飛ぶ可能性が上がる。 ▼死の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 18 28 行動速度 20% 命中率 -10% 威力 205% 220% 235% 250% 270% 290% 310% 330% 睡眠時威力 ×2.5 ×3.0 ×3.5 即死成功率 25% 28% 31% 34% 38% 42% 46% 50% 睡眠時即死成功率 100% 175% 250% 鎌スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接斬属性攻撃+即死付与。対象が睡眠状態の場合、威力と即死成功率が上昇する。睡眠時威力は元々の睡眠時ダメージ補正と乗算される。すなわちLv10で対象睡眠時の倍率は330×1.5×3.5=1732%となる。 これはリーパーのスキルでは3HIT泡沫に次ぐ威力。さらにデバフや黒き刃が乗るので単純な最大火力ではこちらに分がある。 ただし睡眠は累積耐性というシステムと相性が悪いため、戦闘で複数回狙うのは難しい。スキル名通り即死を狙うか、一発限りの大火力として考える方がいいだろう。 Lv4止めやLv9止めなら素のダメージ倍率も他の鎌スキルより高め。命中率さえ補えれば睡眠無しでも普通に火力スキルとして運用できる。「冷灰の大鎌」を取る余裕がないならかなり有効。 瘴気兵装Lv5でも補いきれないほどの強烈なマイナス速度補正がかかる。敵に先攻して即死させることや、FOEに先制攻撃を仕掛けて「死の鎌」→「逃走」というコンボを完成させることは難しいが、睡眠からの即死を狙うコンボは成立させやすい。 一方、瘴気の速度補正のせいでマスラオの「霞斬り」に先行してしまうことも。リーパーを兜・手袋装備のルナリアにする、マスラオを軽装備+素早さブーストで行動速度を速める等しないと連携が上手くいかない。 死振リーパーには珍しい瘴気兵装に関与しない技。 [部分編集] ★死を遠ざける死神 ▼生気吸収 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量 50% 55% 60% 65% 90% 96% 102% 108% 112% 150% 最大HP超過量 115% 117% 119% 121% 127% 130% 133% 136% 139% 150% 回復スキル/WIS依存 敵に弱体を付与した時、自身のHPが回復する。このとき、最大HPを超えて一定割合まで回復できる。最大HPを超過した分はターン終了時に消滅する。 死遠リーパーの基本となるデバフ撒きにHP回復がつくようになるお得なスキル。HPが満タンであればそのターンのダメージを減衰するHP盾として機能する為、無駄になりづらい。とりあえず1振りしておくだけでも、弱体を付与しつつ小さなダメージを誤魔化すスキルとして扱える。スキルレベルが高ければ、弱体付与スキル=自己回復手段と扱う事もできる。 慈悲ハーバリストの「ハーブブースト」と効果が重複する。両スキルのレベルが高ければ最大HPが凄い事になるが、ターン終了時に消滅するのでわざわざ狙う価値があるかは微妙。 増大したHPから敵に狙われやすくなり、「死の審判」を発動させやすくなるが、黒き刃/衣を取得できない死遠リーパーでは状態異常を解除してしまうデメリットが大きいのでわざわざ狙う価値は無いだろう。 ▼HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 上昇率 +5% +6% +7% +8% +12% +13% +14% +15% +16% +20% パッシブスキル 最大HPが上昇する。 「生気吸収」と併せるとかなりの高HPになれる。 ▼魔法防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 上昇率 +4% +5% +6% +7% +9% +10% +11% +12% +13% +15% パッシブスキル 魔法属性防御力が上昇する。 二つ名補正のWIS上昇も相まって魔法攻撃には強い職種と言える。 ▼死の耐性 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 11% 12% 13% 17% 18% 19% 20% 21% 25% パッシブスキル 自身が弱体・状態異常にかかった際、一定確率で無効化する。貴重な弱体無効スキル。確率が心もとないのがネック。また封じを無効化できないことにも注意したい。 とりあえず1振りしておくのも良いが、優先度はさほどでもない。終盤に進めば進むほど異常状態は怖いので、低確率ながら生死を分かつ事もある。 ▼贖いの血 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 14 20 行動速度 85% 回復量 150% 155% 160% 165% 220% 225% 230% 235% 240% 300% 状態異常回復率 30% 33% 36% 39% 54% 58% 62% 66% 70% 90% 回復スキル/頭技/WIS依存 瘴気兵装を解除して味方全員のHPを回復し、一定確率で状態異常も回復する。 最速でパーティ全体のHPを回復できる緊急回復スキルとして優秀。しかも確率高めの状態異常回復までついてくる為、パーティの立て直し力はピカイチ。状態異常の回復はLv.10でも100%にはならない為、まれに異常回復が漏れる。状態異常の回復はこちらに頼り切るのではなく、他の手段でもフォローできるようにしておこう。 「瘴気の防壁」が敵の行動を読んで先手で状態異常・封じに対処するスキルなら、こちらは後手で対処するスキル。初見時の相手にはこちらの方が使いやすいが、封じは回復できないので注意。 ▼瘴気の防壁 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 22 35 行動速度 最速 発動率 66% 68% 70% 72% 82% 84% 86% 88% 90% 100% 最大発動数 3 4 5 補助スキル/頭技 最速発動。瘴気兵装を解除し、このターン味方全員の封じ・状態異常を一定確率で防ぐ。新2の結界と違い弱体は無効化できないので、バフ保護目的には使えない。 Lv.10で100%は心強いが、1ターン限りの急場しのぎにしてはTP消費が非常に重く、使いづらい。最後まで上げきって1ターンだけ完璧に防ぐか、扱いやすいLvで止めて『ある程度防げればok』という立ち位置にするかはプレイスタイル次第。 死遠リーパー唯一の封じ対処技。 ▼削弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 11 16 行動速度 85% ダメージ倍率 +14% +17% +20% +23% +26% +29% +32% +35% 持続ターン数 3 4 5 補助スキル/頭技 一定ターン、敵全体の全防御力を低下させる。全体範囲、高い倍率、六属性対応と非常に優秀。 ダメージ計算の変更により、計算上はシャーマンの「祈祷:討滅」と同効果に。味方バフ枠を使わない分こちらの方が伸びしろが大きいと言える。 ▼闇弱の瘴気 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 11 16 行動速度 85% 命中低下量 -110 -120 -130 -140 -155 -170 -185 -200 持続ターン数 3 4 5 補助スキル/頭技 一定ターン、敵全体の命中率を低下させる。Lv9~10でも劇的な効果が得られる訳ではない。この効果のみで回避を期待すると痛い目を見るので、あくまでも「回避の可能性が高まる」程度の認識で。 回避フェンサーがパーティにいるなら更なる保険として伸ばすのもいいだろう。 天寵巫子の「祈祷:脱兎」と組み合わせるのもいい。 「繊弱の瘴気」や「祈祷:鎮守」など、多少のバフスキルでは全く太刀打ちできない高威力の攻撃を振り回す敵に対しては、こちらの方が適しているだろう。ケースバイケースで使い分けたい。 ▼泡沫の鎌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 18 24 行動速度 75% 威力 350% 370% 390% 410% 490% 515% 540% 565% 590% 700% ※威力は1ヒットあたりの倍率。弱体が入っていない場合のダメージは倍率100% 鎌スキル/腕技/STR依存 敵1体の弱体を全て解除し、解除した弱体と同じ数の近接斬属性攻撃。瞬間火力の高さはリーパーのスキルの中では随一。旧作ダークハンターのソウルリベレイトの弱体効果版といったスキル。 封じや状態異常と違い、弱体は確実に付与する事が出来るので安定して何度でも前提状況を作ることができる安定感があり、味方のサポート次第では1ターンで前準備を整えられる。 弱体スキルを3つ付けるにはそれなりに手間やTP消費がかかり、効果ターンもバラバラだったりするため、発動タイミングを決めづらい。高消費のメインデバフスキルを打ち消してかけ直すのはTP消費が痛いので、打ち消しても惜しくない低消費のゴミデバフをいくつか用意した方が扱いやすいだろう。 このスキル自身にはマイナスの速度補正が掛かっているので、味方や敵に先に行動させてそのターンまで弱体の効果をフルに活用する、という流れが作りやすいが、瘴気兵装を纏っていると味方や敵の行動を追い越して弱体を解除してしまう点には注意。攻撃の前に弱体が解除されてしまうので、このスキルのダメージには防御低下の弱体の効果を乗せることはできない。 死遠リーパーの対単体戦闘はこのスキルに掛っていると言っても過言ではない。打ち消されるデバフコストを最大限に活かす為に最大取得か、雑魚戦でも取り回しやすいようLv1取得か、はたまたその中間か、用途に応じて使い方をしっかり決めておこう。 ▼魂転移 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 12 21 発動率 30% 32% 34% 36% 50% 52% 54% 56% 58% 75% 復活時HP回復量 1 26 51 76 175 215 255 295 335 500 補助スキル/頭技 敵1体の弱体を全て解除し、このターン味方が戦闘不能になると一定確率で復活させる。最速発動。対象に弱体が無かった場合は効果がない。 術者本人にも、術者が戦闘不能でも発動する。 全滅すると発動しない。最低でも一人、生き残っている必要がある。 一度戦闘不能になってから復活するため、バフデバフ状態異常封じが解除される。 解除する弱体の数に関係なく、発動回数は1人につき一度だけ。 Lv.10時の発動率は高めだが、信頼し過ぎるには不安が残る数値。ユニオンスキルに同じような用途のスキルがあるため、パーティ内の種族の割合で習得するか決めたい。使用条件が軽く、毎ターン使えるのはメリット。運に任せて死霊も真っ青なゾンビ戦法もありかもしれない。 [部分編集] 考察 死神などというおどろおどろしい名前に反して、Basic時点では尖った特徴を持たない素直で扱いやすい性格の標準的アタッカー。攻撃的な名称と、従来作品のバステアタッカー職のイメージから脆い印象を受けるが、今作のステータスは種族依存であり、軽鎧も装備できるので、メイン種族のアースランを使っているなら前衛での力不足は特に無い。 「瘴気兵装」Lv5と「繊弱の瘴気」と「痺止の鎌」を取得できるLv5程度である程度の型が出来上がる完成の早さがBasicリーパー最大の魅力だろう。あとは先制兵装を上げていけば1層ボスと戦う辺りで安定して状態異常と全体デバフを先制で撒ける高速アタッカーが出来上がる。 低コストで状態異常を付与できる範囲攻撃に、確実に敵の戦力を削げる全体デバフスキルと、バリエーションは乏しいが独立して機能する使いやすいスキルが揃っている。バッドステータスは一度かけてしまえば敵の戦力を大きく削げる為、強敵相手の戦闘では「虚弱の瘴気」が絶大な効力を発揮する。特にセスタスやハウンドの封じスキルと好相性。 優秀なEXP稼ぎスキル「魂寄せ」も持っており、素材集め系のクエスト消化にも便利。 瘴気兵装無しで戦うことは可能ではあるが、状態異常にしろデバフにしろ先手が取れるかどうかが重要となるため、兵装無しは雑魚戦でやや微妙。鎌スキルはマイナスの速度補正がかかるので、瘴気兵装無しでは敵に先攻することは難しい。 最強鎌の素材は序盤で入手可能。条件もそれほど難しくはない。購入価格が序盤では非現実的すぎるが、それでも他職より先駆けた高火力を発揮しやすい下地がある。 ちなみにデバフ系スキルは全てLv4→5、Lv9→10で上がるのは効果ターンの継続数のみだが、TP消費は大幅に上がる。アースランはTP事情が厳しいのでLv4や9で留めるのも悪くないだろう。 + ドラグーンスキル「竜の咆哮」との連携 ドラグーンスキル「竜の咆哮」との連携 死振も死遠もいくらかの防御スキルを取得できる耐久高めの二つ名であり、「死の審判」を取得すれば被弾時に反撃で睡眠を撒けるので、「竜の咆哮」での受け役に適性がある。勿論同じ条件であれば本職のドラグーンに比べていくらか耐久に劣るものの、ディフェンスでもしていれば素のドラグーンよりはよっぽど硬くなる。そして「死の審判」による反撃と、ドラグーンによるカウンターガードでも重ねれば吸引力の高さと鉄壁を備えた二重反撃モンスターの出来上がり、という寸法。特に死振リーパーであれば防御を固めながら反撃睡眠で安全に強化パッシブの累積を重ねられるので普通に実用的な連携だったりする。メンバーが揃っているなら一つの戦略として選択肢に含めてみてもよいだろう。 死を振り撒く死神「黒き刃」「黒き衣」による自己強化を活用して高い基礎性能を発揮する成長型アタッカー。最大強化した瘴気兵装がウッカリ剥がれてしまうと一気にパワーダウンし、耐性上昇の関係で再強化も難しくなる扱いづらさを抱える。強化に手間がかかるので雑魚戦はやや苦手だが、集団が相手なら容易に累積を溜めることができ、一気にランクアップを果たした刃と衣を振るって暴れまわることができる。 単体の強敵戦では何度も状態異常をかけ直さなければ累積を溜められないので手がかかる。たたし一度育ちきってしまえば兵装を維持している限り延々と高性能を活かして暴れ続けることができる、長期戦こそ本領と言えるだろう。 基礎性能は高いものの、「黒き衣」で防げない状態異常ダメージや行動阻害には弱く、攻撃手段も似たり寄ったりでバリエーションに乏しい。何かと不器用なので味方によるフォローが重要。状態異常ダメージに対抗出来る「祈祷:長寿」に加え、属性付与、こまめなHP回復までついてくる天寵シャーマンとは特に相性が良い。 敵の状態異常耐性に左右される不安定さを抱えている。「抑制攻撃ブースト」や「虚弱の瘴気」などを活用すると良い。 瘴気兵装、先制兵装、黒き刃、黒き衣、状態異常、デバフスキルと必要なスキルが多岐に渡るため、SPには常に余裕がなく、完成にも時間が掛かる。運用の方向性をきっちり決めて習得するスキルを絞らないと、雑魚戦でもボス戦でも中途半端な戦力になってしまうので注意。 「黒き刃」を活かして高火力を出すには、瘴気兵装の維持が重要になる。特に「冷灰の大鎌」をメイン火力にする場合、FOEやボス相手の長期戦ではこまめに兵装を延長するよりも、まずターン数を蓄積させてから攻撃に入る方が、状態異常付与時の好機を最大限活用しやすい。 死を遠ざける死神瘴気兵装を活かした高速の状態異常撒きや弱体付与に加え、回復スキルや予防スキル、高威力の単体攻撃が加わり、Basicリーパーを順当強化した仕様となっている。弱体付与と自己回復とHPドーピングが一体化しているため、敵の戦闘力を削りながら小まめにHPを増強して前線を堅固に支えられる安定感が特徴。弱体付与スキルを撒きながら戦う性質上、TPに難を抱える前衛種族、特に本種族のアースランと相性が悪い。 自分が主役になるのではなく味方をサポートし連携するのが得意なチームプレイヤー。無理なく「虚弱の瘴気」を撒いていける為、セスタスやハウンドなどと好相性。 ステータスを参照するスキルは少ない為、弱体だけが目的ならどの種族でも一定の性能を引き出せるが、前衛を支えてダメージを出していける職なので、非力な種族を使うのは少し勿体無い。 弱体スキルの習得、強化さえ済ませればスペシャリストとしての役割が確立するため、死振よりも完成が早い。以降はそのまま弱体ツリーを伸ばして攻撃を重視するか、瘴気兵装ツリーを伸ばして補助、回復を重視するか。方向性がくっきりわかれているため、自ずとブレのない育成になるだろう。 実は封じへの対処スキルは「瘴気の防壁」のみ。封じ主体の敵には装備や仲間のスキルで対処できるようにしたい。 サポート寄りな分、攻撃性能は低めだが、弱体スキルを消費して放つ「泡沫の鎌」はユルめの条件を満たすだけで全職トップクラスの高威力を発揮することができる優秀な攻撃スキル。死遠リーパーは各種優秀なデバフを揃えているが、優秀なだけに打ち消しに踏み切りづらく、アースラン等TPに難を抱える前衛種族で本人が打ち消し用のデバフ撒きまで担当するのはかなり無駄が多い。死遠リーパー本人は長く使う主要デバフを撒き、泡沫を発動するための低コストな打ち消し用デバフを味方が撒ける体制が望ましい。 + バステ職としてのハーバリストとの比較考察 バステ職としてのハーバリストとの比較考察スモークスキルは準備無し且つ大きなマイナス速度補正無しに状態異常を撒ける。 鎌スキルは即効性を持たせるには先制兵装が必要なものの、状態異常を撒きつつ攻撃もできる。ダメージの有無は一長一短。リーパーの方が殲滅速度は速いが、攻撃しないで状態異常を付与できる点は利点になるケースがある。 条件ドロップを狙う場合、攻撃を伴うリーパーは肝心の状態異常を付与する前に倒してしまう可能性があるのが難点。一応本作では状態異常スキルで倒した際にも状態異常判定があるので致命的と言う程では無いが、それでも効率は多少落ちる。特に毒と呪いは異常その物ではなく異常によるダメージで撃破が条件になっているため注意が必要。 一方でハーバリストは安全に状態異常を撒けるものの、即死効果を持つスキルを習得できないのが痛い。リーパーの方も盲目スキルを習得できないが、盲目が必要なアイテムはどれも装備品なので、消費アイテムの入荷に関わる即死に比べるとやや重要度は低め。 両採用する場合、嚙み合わせの悪い点もある。「黒き刃」「黒き衣」はリーパー自身が状態異常を与える必要があり、ハーバリストからの付与が嬉しくない場合も。死遠リーパーでも、「泡沫の鎌」と「スモークボム」などで弱体の取り合いが生じる。しかし「虚弱の瘴気」とスモークスキルの相乗効果を狙う、状態異常を付与した後用済みとなったスモークの弱体効果を「泡沫の鎌」で有効利用する、鎌スキルのマイナス速度補正を逆利用してスモークで状態異常を付与してからの「冷灰の大鎌」など、工夫次第では相性の良さを引き出すことができる。 [部分編集] 転職 ▼アースラン(本種族) 高いSTRとLUCにより「瘴気兵装」から鎌スキルをそのまま振り回すだけでも仕事になる。 高い耐久力と素早さから弱体特化・アイテム係としても適性高し。特に付与率の高い「睡眠の香」で敵全体に一手パスを迫る選択肢が強力。「先制兵装」があれば余程レベル不足でない限りどの層でも先手は取れる。 「魂寄せ」があるのはこれでアイテムを稼げという配慮だろうか。 SP不足問題がかなり深刻。従来の世界樹の迷宮であれば敵ごとの耐性や累積耐性により、色んな状態異常スキルを薄く広く取るほうが強かったが、リーパーにとっての状態異常スキルは攻撃スキルでもある。薄く広く取り火力を腐らせるのは陥りやすい罠。 状態異常特化ビルドを組むなどの理由がない限り、鎌スキルは一本に絞って育成したい。付与率自体は高くなるし、通らなくてもダメージは見込める。 上述のアイテム係化はスキルで不足しがちな状態異常の種類をケアする意味合いもある。 ▼ルナリア 燃費が大幅に改善される。弱体と状態異常を常時ばら撒き続けるなら。スキルに限らず状態異常や封じを付与する武器の選択肢も多い。 ただし前衛として非常にペラく攻撃力も期待できない。後衛に置いてカースメーカーのような運用になる。 鎌スキルは後列から繰り出すとダメージが落ちるが、ルナリアを使うならば攻撃スキルではなくダメージ付きの状態異常スキルと割り切って後列から繰り出した方が良いだろう。攻撃を外すと異常も撒けない点には注意が必要。AGIの低さからくる低命中を補うため、種族スキル「ナイトビジョン」は必須か。命中を補助する仲間のフォローも欲しい。 また、異常鎌は近接攻撃なので後列から後列への付与ができない点にも注意。アースランと同じく香をいくらか用意しておくと良いだろう。 鈍足なので「瘴気兵装」で行動速度を大きく底上げできる点は何気に好相性。安定して素早く状態異常や弱体を振り撒くには「先制兵装」や「終わりなき衣」の補助が欲しい。 最強鎌の「クレイドル」に付与された鍛冶スキルはINT依存の遠隔炎全体攻撃。購入できるのは後半になるだろうが、持たせたならばルナリアの特徴を生かしたアタッカーとしても活躍できるようになる。 ▼セリアン 火力特化型。TPはアースランより多くスキルが出しやすい。しかしLUCは低めなので状態異常にはあまり期待できない。 耐久力が低いため、味方の防御役が重要。 高Lvの瘴気兵装があればどの種族でも大体最速で動けるため、種族ステータスとしての高AGIは腐り気味(命中率は上がるので無駄ではないが)。 二つ名はどちらも攻撃的に運用可能。序盤から採用するのもアリだろう。 死振死遠どちらでも高い火力を発揮できるが、より効率を重視するなら自己完結せずサポートが必須。デバフや弱体化を支援できるよう、PT構成も選べばより高い効果が得られるだろう。 ▼ブラニー 耐久をそこまで減らさずTPを増加させられるが、STRとLUCの低さが非常に痛い。 「瘴気兵装」「薬草学」を乗せた超高速ソーマプライムは他の選択肢にない利点。 ベーシック時点では職業のコンセプト上、あまり利点はないが死遠型になると途端に化ける。 LUCは低いが、専用装備の禁忌の狭衣(状態異常耐性↑)と強健のお守り(状態異常耐性↑↑↑)を装備すれば状態異常に強くなる。封じは何らかの対処が必要。 ★死を振り撒く死神 ▼アースラン(本種族) 「抑制攻撃ブースト」「黒き刃」「黒き衣」の獲得によって状態異常付与能力とメリットが増えた。共通項目の『「睡眠の香」で一手パスを迫る』戦法がさらに凶悪化する。稼ぎこそ必要だが手軽に火力アップできる。 上位の鎌スキルは異常付与後に高いスペックを発揮するので、異常付与アイテムが潤沢ならば休養後異常鎌スキルを前提止めして乗り換えるのもあり。 アンサラー装備可能(バインドクロー使用可能)クラスの中で、唯一死振のみ「抑制攻撃ブースト」を持つ。「バインドクロー」に頼り鎌スキルを全て捨て異常付与はアイテムに任せる変態仕様も可能。 特定F.O.E.前でのみ剣に持ち替えるといった運用もできる。 ▼ルナリア 自前で覚える攻撃スキルがSTR依存ばかりなので、鎌スキルによる攻撃にはあまり向いていない。 ただLUCは高めかつ、状態異常は後衛からも効くため、状態異常付与に絞るならば悪くはない。ブーストとデバフで「チェーンブラスト」を最大限に増強できる。ボス戦の切り札に。 攻撃役として真価を発揮するのはクレイドル購入後となるだろう。特に「先制兵装」からの「爆発」は凄まじいザコ掃討能力を発揮する。 「黒き刃」は全攻撃力アップなので「爆発」にも有効なのもポイント。 ▼セリアン 高い火力と速度からなる列攻撃で敵を殲滅する。攻撃力だけなら本種族を上回る。 反面脆い。思い切って攻撃しないターンは後衛でデバフを撒くのもアリか。 単体相手なら「鮮血の斬撃」でバーサーカーと化すもよし。HP管理は忘れずに。 「抑制攻撃ブースト」と「虚弱の瘴気」があるので自身でバステを付着させて行くことも可能。LUCが低い分、アースランより成功率は劣るので「黒き刃」や「黒き衣」の最大積みは狙いづらい。いっそバステ付与は他に任せて「鮮血の斬撃」や「冷灰の大鎌」を連発するといい。 ▼ブラニー STRもLUCも種族最低なので完全に不向きである。ルナリアよりも高速で「先制兵装」からの「爆発」を決められる程度。 燃費ではルナリア転職の方が勝る上、爆発特化ならばむしろINTの上がる毒殺ハーバリストの方が扱いやすい。 何が何でも実用運用したいのならば全力でLUC強化するしかない。「ハルパー+5」がLUC↑↑なので3層からLUCの強化は可能。他の「抑制攻撃ブースト」持ちよりもかなり早い。 最終的に「虚弱の瘴気」と「薬草学」付き「ソーマプライム」を使えつつアイテム状態異常を狙うキャラとなる。 しかし「爆発」を犠牲にせねばならず、それでもLUC↑↑↑の装備がないため他の「抑制攻撃ブースト」持ち二つ名にLUCで劣る。 どうしても使いたいときだけ手を出そう。使えなくはない。 ★死を遠ざける死神 ▼アースラン(本種族) 高いHPとVITに加え、「生気吸収」「HPブースト」「魔法防御ブースト」のおかげで防御面では無類の強さを誇る。バステ・封じ耐性が高く、「贖いの血」や「魂転移」といった土俵際で輝くスキルを活かしやすいのもメリット。 セリアンには劣るもののSTRが高いので手が空いた時はそれなりの火力を出せる。こちらの二つ名は鎌スキルが少なく、ツリー上でも取る必要性が薄いので武器スキルを主力にするのもありか。 TPの低さは相変わらず泣き所。死振と違い補強手段もないので短期決戦を挑むか回復アイテムの準備をしておこう。 ▼ルナリア 死遠というより支援リーパー。LUCが高くTPも多い。攻撃力を投げ捨ててデバッファーに振り切るならこちら。HPブーストや回復スキルで耐久力の低さはある程度補えるものの後衛推奨。泡沫の鎌という高倍率スキルを捨てる事になるが、バステを掃除してしまうデメリットを考えるとあまり痛くはないだろう。 燃費が改善される為、TPの低い種族では使いづらい瘴気の防壁を使いやすくなる。 ブラニーほどではないがWISも高いので「贖いの血」の回復量にも期待できる。 概ねこちらの二つ名ではブラニーと特徴が似ているが、デバフを撒くだけでなく高いLUCとINTを生かした行動を取りたい。LUCが高いため、複数人が封じや状態異常で行動できなくなった時、回復役まで一緒に行動不能になるという致命的な状況を避けやすい。 状態異常を撒いたり鍛冶スキルを生かしたり「魔力付与」した起動符で攻撃を行ったり、といった点で高INTを活かしやすい。 仲間との連携をより想定して運用することになる。もう一人のリーパーと組むのがもっともわかりやすい相性の良い組み合わせだが、単純にルナリアのユニオンスキル「チェーンブラスト」と「虚弱の瘴気」の相性が良いので安全牌の二つ名としてこちらを選ぶということもアリ。 ▼セリアン 死振同様、攻撃力に特化するため「泡沫の鎌」を最も生かせる。死振と異なるのは火力を活かせるのが「泡沫の鎌」しかない点。弱体化は誰でも同じ効果を得られる。 「泡沫の鎌」マシーンと割り切れるなら相応の火力を引き出せる。 AGIが高いので弱体スキルなら瘴気兵装がなくても早く動けて「先制兵装」のSPを浮かせられる。瘴気兵装を切らした直後のターンでも素早く弱体を掛けられる。 一方でWISが低いため「贖いの血」での回復量はあまり期待できない。 元々異常付与には期待できず、鎌スキルもそこまで致命的な遅さにはならないうえ、「泡沫の鎌」は遅い方が有利な事もある。他に瘴気兵装が必須のスキルも「瘴気の防壁」ぐらいなので、いっそ瘴気兵装周りは切ってしまってもいいかもしれない。 こちらは「魔法防御ブースト」や「死の耐性」で落ちにくくなることを上手く生かしたい。 クレイドルの爆発もINTが低いのであまり威力は出ない。泡沫の鎌を切ってもいいのなら「バインドクロー」目当てでアンサラーを装備するのも手。 ▼ブラニー ベーシックの時から大きく変わって、火力面を捨て弱体・補助・回復に特化させた構成となり、前後衛にも拘らず柔軟性もある。高いTPとそこそこのAGIかつ高耐久から、ルナリア以上に的確に弱体を撒くことができる。 「贖いの血」のHP回復を最も高いWISで生かせるのも利点。連発できないものの「瘴気の防壁」・高速ソーマプライムとの併用で回復の大黒柱になれる。 「死の耐性」がある分いくらかマシだが、LUCの低さによるバステ耐性の低さは不安材料。「死の耐性」は状態異常にしか効果がなく、封じに対して無力な点に注意。 専用装備の禁忌の狭衣(状態異常耐性↑)と強健のお守り(状態異常耐性↑↑↑)を装備すれば状態異常に強くなるが、こちらも封じに対しては無力。 一方火力面での恩恵がかなり少なく、便利そうだからといたずらに使うとシャーマンの劣化になりがち。自身のSTRとLUCが低いため、鎌スキルのダメージや状態異常付与、「泡沫の鎌」の火力に期待はできない。自身の攻撃手段は鍛冶クレイドルの「爆発」ぐらいのもの。 パーティへの火力補助も「削弱の瘴気」か、プレイングサイスの武器スキル「祈祷:討滅」のみ。 欲張るなら死遠リーパー独自のデバフで大きな恩恵を受ける味方か、回復役を分担できる味方がほしい所。 鎌にこだわらず、敵によっては剣の武器スキルを使うのもあり。 コメント テスト送信 - 2016-09-15 14 04 10 空蝉の衣を使用したターンに即死した場合ターン終了後復帰せず、蘇生するとそのターンに空蝉の衣の攻撃が発動しました(万物を狩りしもので発生) - 2017-01-02 14 17 14 ブラニー死遠初期の名残でクッソ褒めてるけど、殆どの場合シャーマンより優先して採用する型にはならん気がする。瘴気兵装での超高速ソーマプライムは無敵感あるけれども - 2017-03-10 13 09 11 贖いの血の瞬間回復力がシャーマンより優れた点。というかこれがブラニーリーパーの意義と言ってもいい。四天介護パーティー等で枠が足りないときが出番。 - 2017-03-26 10 36 20 最近7才の幼女に手を出して捕まったらしい - 2017-06-23 05 12 16 どうあがいてもベーシックの使い辛さは擁護できない - 2017-07-16 19 25 38 惨毒の鎌の毒ダメージの計算式が、どう見てもスキル詳細の項目の最後の文とは違うと思うんだけど - 2017-07-30 16 16 45 少なくともLv99時は大体一致してると思うけど当てはまらないケースがあった? - 2017-07-30 18 23 38 そういや空蝉でフルバースト流せるのかな? (2018-09-13 18 06 27) 死遠ルナリアはいいぞ。単体でも爆発と弱体で活躍するけど三属ウォーロックと組ませるとアンプリファーとコモンマジックでお互いに強化しあえる。 (2019-05-27 00 16 30)